T

текст:

Зоя молчанова

Почему видеоигры больше не побег от реальности, а ее суть, и как нам с ними подружиться

Эксклюзивно для The Blueprint иллюстрации к материалу создала московская команда визуальных дизайнеров и цифровых художников Fuckyou.digital — получилось настоящее путешествие по видеоиграм без геймпада


Иллюстрации подготовлены для The Blueprint командой Fuckyou.digital

Помните, как впервые взяли в руки геймпад? Наверняка это была «сонька», за которой вы часами после школы пропадали в гостях у друга, или подаренная родителями на день рождения. Пока консоль проглатывала диск с Mortal Combat, вы обдумывали, с кого начнете свою геймерскую карьеру — с Саб Зиро, Сони Блейд или Скорпиона.

Сегодня консоли окончательно вышли из сумрака ностальгии, сломали гендерные (и любые другие) стереотипы и поселились дома у тех, у кого раньше видеоигры ассоциировались только с бесцельной поездкой по пляжу в GTA под песню Roxette — It Must Have Been Love. Видеоигры невозможно игнорировать: Кантемир Балагов режиссирует сериал для HBO по игре «Одни из нас», над второй частью которой все рыдали на карантине, Земфира помещает дворецкого из уютной мобильной игрушки Homescapes в почти реальный мир в клипе «Остин», а Джиджи Хадид играет против собственного прототипа в ролике Vogue. Что дальше? Вместе с PlayStation разбираемся в будущем видеоигр и их влиянии на моду, искусство, образование и нашу жизнь.


Скажем прямо, к экранизациям видеоигр никогда не относились серьезно. Когда в конце девяностых — начале нулевых голливудские режиссеры взялись за новую киноформу, ни о каких рейтингах 7.0 на IMDb и речи быть не могло. Геймеры критиковали авторов за несоответствие оригиналу, простые смертные вообще не понимали, о чем речь, а режиссеры просто не знали, как работать с материалом. Исключения были: «Смертельная битва» (1995) по мотивам Mortal Combat, «Лара Крофт: расхитительница гробниц» (2001), «Последняя фантазия» (2001) и первая «Обитель зла» (2002). Но как бы режиссеры-геймеры, вроде Кристофа Ганса, работавшего над «Сайлент Хиллом» (2006), ни пытались обратить внимание критиков на важность жанра, они были непреклонны.


Иллюстрации подготовлены для The Blueprint командой Fuckyou.digital

Другим способом вовлечения в виртуальный мир были условные проводники — то есть знаменитости, которых заперли по ту сторону консоли. В мире Call of Duty в разное время побывали все — от Кита Харингтона и Джейсона Стэйтема до Гэри Олдмана и Кевина Спейси. А прототипами героев Beyond: Two Souls когда-то стали Уиллем Дефо и Эллиот (Эллен) Пейдж. Правда, работают такие уловки только в случае, если игра оправдала ожидания — долгожданный Cyberpunk 2077 вышел сырым, и даже Киану Ривз в роли Джонни Сильверхэнда не спас релиз. Зато если вдруг возьметесь за «Ведьмака» после просмотра одноименного сериала (кстати, весьма успешного), неизменно будете видеть Генри Кавилла в Геральте из Ривии, несмотря на то, что фанаты игры до сих пор считают кастинг несправедливым.

Сегодня видеоигры и кино неразделимы. Хотя бы потому, что в этом симбиозе рождается комбоэмпатия к героям. Например, «Человек-паук: Майлз Моралес» и правда затягивает: сама история, в которой паук наконец-то кусает не Питера Паркера, саундтрек, приятный и понятный геймплей. Но важнее подтекст: игра посвящена Чедвику Боузману, который сыграл Черную пантеру и умер за два месяца до выхода игры.

Ассоциации — вот о чем видеоигры сегодня. Создатели игр дают нам в руки геймпад, а с ним — силу воздействия на альтернативный мир и на себя через персонажа. Особенно сильны эти ассоциации, когда связаны с чем-то правда важным (все с той же пандемией, например). Сколько сторис с Элли из «Одни из нас: Часть II», подбирающей русскую попсу на гитаре, вы видели в своем инстаграме весной 2020-го? Алгоритм современных игр устроен таким образом, что алгоритма не существует — сначала ты совершаешь действия по сценарию, потом формируешь его самостоятельно.


Иллюстрации подготовлены для The Blueprint командой Fuckyou.digital

«Я большой фанат The Last of Us и никогда не забуду, как эта игра открыла во мне что-то новое, показала то, чего я раньше в себе не видел», — делится Кантемир Балагов в своем инстаграме, сообщая, что стал режиссером сериала по мотивам «Одни из нас». Примерно так чувствуют себя современные геймеры, впервые или в тысячный раз взявшиеся за джойстик (а в одной России играющих уже 65 млн). Сериалом на Netflix, если, конечно, это не бесконечное «Черное зеркало. Брандашмыг», невозможно управлять, а вот игрой, при этом испытывая глубокую эмпатию к героям, — без проблем. И если до появления тактильного VR, как предсказывало все то же «Черное зеркало» и «Первому игроку приготовиться» Спилберга, придется потерпеть как минимум лет десять, как считает генеральный директор Sony PlayStation Джим Райан, то полный симбиоз игровой и киносферы вполне реален.



Жанр бесконечного сериала — будущее. Он за гранью любого выдающегося сценария с непредсказуемым финалом. Снятый так же, как и миллионы других картин, но предоставляющий выбор за счет интерактива. И это так сильно цепляет, увлекает и пугает, что рискуешь однажды постучать в экран собственного ноутбука в надежде, что условный герой «Брандашмыга» ответит тебе что-то вроде: «Эй, потише там, не видишь, я пытаюсь работать».


Технически функция дизайнеров костюмов в видеоиграх точно такая же, как и тех, кто (пока еще) придумывает исключительно реальную одежду. И все же цифровые вещи не исключают наличия реальных прототипов. Японский геймдизайнер и художник Тецуа Номура, который работал над образами почти всех персонажей Final Fantasy, в интервью французскому фан-сайту Finaland как-то рассказал, что в студии разработчиков есть реальные комплекты нарядов. «С таким подходом намного легче. Когда я создавал костюмы на бумаге, коллектив, занимающийся их переносом на игровой экран, буквально не давал мне прохода, засыпая вопросами в духе: «Это кожа? Это хлопок? Это нейлон? Какой процент?». С другой стороны, геймеров до сих пор иногда возмущает невозможность сделать героя максимально похожим на себя, и особенно это касается женских персонажей — тратить накопленные донаты еще пару лет назад было буквально не на что. Правильный образ может сделать сюжет еще более насыщенным и в конце концов помогает самовыразиться, особенно когда есть возможность сделать костюм героя максимально персонализированным. И тут очень кстати пришелся интерес модных домов к видеоиграм.



«В модной индустрии четко прослеживаются два направления взаимодействия с видеоигрой: коллаборации с существующими тайтлами и брендовые видеоигры, — объясняет Даша Насонова, архитекторка, геймдизайнерка, основательница студии разработки видеоигр Adagia. — К первым относятся сотрудничество Prada и Louis Vuitton с Final Fantasy (2012 и 2016 годы), коллаборация Moschino с The Sims 4, а также коллекция скинов и кубок для чемпионата по League of Legends Louis Vuitton. К последним — недавняя видеоигра/модный показ Balenciaga и небольшие брендовые видеоигры Burberry, Louis Vuitton и Gucci».

Иллюстрации подготовлены для The Blueprint командой Fuckyou.digital

И хотя собственные видеоигры для брендов — не новая инициатива, в период пандемии они стали отличным инструментом для продвижения коллекций, которые не могли появиться на подиумах по понятным причинам. Выход онлайн-игры B Surf был привязан к летней коллекции TB Summer Monogram. Механика простая: наряжаешься в крутого серфера, выбираешь доску и приглашаешь друзей прокатиться вместе. Интереснее другое: лицом (3D-лицом, мы бы сказали) кампании стала Кендалл Дженнер, которая в ролике скорее напоминает Джил Валентайн из Resident Evil, чем саму себя. Gucci, выпустив Tennis Clash, и вовсе заявили, что это самая близкая к реальным ощущениям игра в теннис. Выиграл турнир — получаешь специальные баллы, на которые можешь приобрести реальные аутфиты на сайте бренда.

А что с виртуальной одеждой? Она ворвалась в наше инфополе в 2018-м — и сначала ее примеряли исключительно диджитал-инфлюенсеры. Правда, никого популярнее Лил Микелы, дочери робототехнического калифорнийского стартапа Brud, так и не появилось. Пожалуй, она единственная, кто до сих пор ведет аккаунт. Остальные пылятся в архивах инстаграма, так и не успев заработать свой первый миллион — в валюте и подписчиках. 

«Могу предположить, что виртуальные инфлюенсеры не зашли публике из-за эффекта «зловещей долины» — они как будто незаконно вторглись на территорию физической реальности. В то же время видеоигровые персонажи как будто «осознают свои границы». Например, Молния из Final Fantasy в рекламной кампании LV выглядит довольно реалистично, но при этом она очевидно гостья, которая не притворяется девушкой из нашей вселенной», — считает Даша Насонова.



«В прошлом году объем рынка видеоигр насчитывал более 175 миллиардов долларов США, а сейчас аналитики предрекают его рост на 12% к 2027 году, поэтому, скорее всего, в ближайшие годы мы увидим немало ярких коллабораций на стыке моды и видеоигр», — добавляет Даша Насонова.



Иллюстрации подготовлены для The Blueprint командой Fuckyou.digital

Другое дело — виртуальная одежда, которую начали примерять реальные люди. И если сначала это было забавной аналогией с бумажными куклами из детства, то сейчас — вполне перспективный бизнес. «Мода на цифровую одежду — растущая категория онлайн-рынка, которая укрепила позиции в пандемию, — рассказывает соосновательница платформы по продаже виртуальной одежды Dress-X Наталья Моденова Vogue Business. — XR Couture, The Dematerialised и Dress-X были запущены недавно, но уже вызывают интерес. Концепция все еще новая для многих клиентов, но все они видят в этом возможность стать Farfetch или Net-a-Porter цифровой моды».

Вполне возможно, что скоро виртуальная одежда выйдет за пределы инстаграма и полностью перекочует внутрь видеоигр. Вот и простор для негодующих геймеров, которые копят донаты на персонализацию героя в Overwatch и Fortnite.



«Абсолютно все игры в мире делаются в ненормальной обстановке. Они ведь ходят по тонкому лезвию между искусством и технологиями», — рассуждает в своей книге «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» журналист Джейсон Шрейер.



Иллюстрации подготовлены для The Blueprint командой Fuckyou.digital

Если рассматривать искусство как хаос, внутри которого автор может создавать что угодно, а технологии — как цепочку алгоритмов, выверенных до мелочей, видеоигры действительно находятся где-то между двумя этими структурами. Хороший пример — телепортация Трэвиса Скотта в Fortnite в апреле 2020-го с перформансом Astronomical. Гигантский рэпер внутри жанра battle royal (королевская битва) — чем не искусство? Или красочная «Сэкбой: большое приключение», мир которой похож одновременно на бесконечный арт-объект и бертоновскую «Чарли и шоколадную фабрику» с вязаным (да, прямо-таки крючком) народцем вместо Умпа-Лумпов.

И все же мало называть видеоигры искусством просто за то, что над ними годами трудятся геймдизайнеры и художники. Даша Насонова считает, что в этой взаимосвязи прослеживается два пути: «Видеоигра как самостоятельный предмет искусства и видеоигра как инструмент художника. Со вторым вариантом все более-менее понятно — художники используют игры как способ художественного высказывания примерно с середины 1980-х наряду с видео, аудио и прочими медиа. Хорошие современные примеры — работы Лу Янг, Лоуренса Лека, Марио Мью и Тима Портлока». Все они так или иначе обращаются к виртуальному, просачивающемуся в человеческий мир, — но не обязательно с целью захватить его, а именно синтезироваться. Цифровые скульптуры Лека, например, пытаются самореализоваться — а эта рефлексия нам, людям, слишком близка, правда? Получается, что миссия художника в этом жанре — не столько просвещать людей, а, скорее, быть проводником для только что родившегося диджитал-искусства (или некоего виртуального персонажа), которое пытается обосноваться за рамками своего цифрового мирка. 

Даша Насонова добавляет, что как самодостаточный арт-объект видеоигры стали воспринимать не так давно: «Основной импульс этому направлению дали культурные институции: MOMA в Нью-Йорке включили игры в свою постоянную экспозицию, а V&A в Лондоне провели масштабную тематическую выставку, посвященную видеоиграм и сложившемуся вокруг них комьюнити. Причем в случае с V&A кураторки выставки демонстрировали эстетическую и культурную ценность видеоигр не столько через геймплей, сколько через эскизы концепт-художников и схемы геймдизайнеров».



Видеоигры — камень преткновения между поколениями. Все мы слышали в детстве: видеоигры портят зрение, делают нас невнимательными и несобранными, а еще тратят время, которое мы могли бы провести с пользой. Но сегодняшние родители в возрасте 30+ (а это средний возраст современного геймера) относятся к геймингу без предубеждений. Появление видеоигр в жизни детей — естественный процесс (вместе со всевозможными гаджетами). Геймификация в образовании строится на культуре бесконечных челленджей, что, если верить исследованиям нейробиолога Дафны Бавельер, помогает подросткам социализироваться — да, с помощью погружения в виртуальную реальность, которая сегодня никак не противоречит реальной жизни.

В своей книге «Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир» геймдизайнер Джейн Макгонигал развивает мысль о том, что «игра — это добровольное преодоление необязательных препятствий». То есть вместо того, чтобы избегать трудностей, новое поколение геймеров с удовольствием вовлекается в них, а затем бесстрашно справляется с барьерами в реальной жизни.



«НЕ МОГУ СКАЗАТЬ, РАСШИРЯЮТ ЛИ ИГРЫ РЕСУРСЫ МОЗГА (У МЕНЯ НЕТ КОМПЕТЕНЦИЙ В СФЕРЕ НЕЙРОБИОЛОГИИ), НО ДЖЕЙН МАКГОНИГАЛ, ХЕРМАН НАРУЛА И ДРУГИЕ ИДЕОЛОГИ ЭТОГО ПОДХОДА УТВЕРЖДАЮТ, ЧТО ГЕЙМИФИКАЦИЯ — ЭТО ЕДИНСТВЕННЫЙ СПОСОБ УДЕРЖИВАТЬ ВНИМАНИЕ УЧАЩИХСЯ (ДА И В ЦЕЛОМ КОНКУРИРОВАТЬ С ОГРОМНЫМ КОЛИЧЕСТВОМ АУДИОВИЗУАЛЬНОЙ ИНФОРМАЦИИ, КОТОРАЯ ОБРУШИВАЕТСЯ НА ЛЮДЕЙ)», — РАССКАЗЫВАЕТ ДАША НАСОНОВА.

Иллюстрации подготовлены для The Blueprint командой Fuckyou.digital

Образовательные программы, полностью построенные в Minecraft Education Edition, сегодня используются в 50% школ по всему миру. Внутри можно возводить города с полноценной инфраструктурой и прикручивать к каждому объекту нужные задачи — в зависимости от предмета изучения. А интерактивный тур по Assassin’s Creed если не вложит в голову несколько не прочитанных в школе учебников по истории, то точно освежит знания. Даша Насонова добавляет: «За последние годы появилось множество онлайн-платформ, которые используют принципы геймификации в образовании. Classcraft, CodeCombat, ChemCaper и множество аналогичных платформ превращают рутинные упражнения в квесты и игровые уровни».

В России тоже активно популяризируют видеоигры, правда, отношение у местных психологов и нейробиологов к этой индустрии пока довольно сдержанное. «Мнение о том, что от компьютерных игр портится мозг, работает только на уровне общественного сознания и не совсем согласуется с данными исследований», — рассказывает кандидат психологических наук, старший преподаватель кафедры педагогики и медицинской психологии Первого МГМУ им. И. М. Сеченова Наталия Богачева «ПостНауке». Пока главное, что удалось доказать, по словам эксперта, — у людей, которые регулярно играют, действительно развивается пространственное мышление. Кстати, эти же исследования разрушают стереотипы о том, что женщины хуже ориентируются на местности, чем мужчины (так что шутки про топографических кретинов в лице женщин больше не актуальны). Пока самые изученные жанры, которые держат наш мозг в тонусе, — экшен и аркады. Они увеличивают объем кратковременной памяти и помогают не сходить с ума от многозадачности — то есть делают нас более стрессоустойчивыми. Другой вопрос в том, становимся ли мы более эффективными от этого?






В эпоху развитой психотерапии и абсолютной осознанности мы стараемся спланировать жизнь так, чтобы оставалось время и на работу, и на развлечения, и на себя. Очевидный плюс видеоигр в том (опять же при осознанном подходе), что они покрывают почти все эти сферы. Есть время между зум-коллами и нужна перезарядка? Включаете Astro’s Playroom, которая уже встроена в PlayStation 5, и путешествуете вместе с милейшими персонажами в магический мир, который при этом отзывается на все действия — каждая победа над противником празднуется вибрацией геймпада (чем не лимфодренаж?). Хочется справиться с внутренними демонами и снять стресс? По ту сторону консоли ждет армия зомби, орков и все тех же демонов — например, из «Густого тумана» Demon’s Souls, в которой, кстати, можно видеть «привидения» других реальных игроков, оставляющих вам подсказки. За счет технологии трассировки лучей на PlayStation 5 погружение в королевство Болетария будет максимальным— так что берегитесь слишком реалистичных теней и отражений местной нечисти. Если настроение не уклоняться от слишком жутких врагов за следующим поворотом, крушите соперников, сидя за рулем в будто прокачанной старым добрым Экзибитом тачке в Destruction AllStars. Пока несетесь к финишу, еще и успеете рассмотреть все детали игрового мира — изображение на новой консоли более плавное и быстрое (120 кадров в секунду).

Иллюстрации подготовлены для The Blueprint командой Fuckyou.digital

Мы позволяем видеоиграм взаимодействовать с собой, потому что главное, чего нам не хватает во все более автоматизированном мире, — эмоции. И, пожалуй, именно видеоигры позволяют верить в то, что цифровая эра не заменит нас роботами, а, наоборот, будет помогать выражать чувства и вызывать желание больше взаимодействовать с миром. Причем поиски проводника в этот мир не займут много времени — PlayStation 5 со своим ультраскоростным SSD-накопителем, поддержкой HDR и какого угодно разрешения монитора (ну, например, 8К) довольно быстро телепортирует вас куда угодно. В общем, абсолютное противоречие сценарию Detroit: become human, где люди закрылись от роботов и получили ту самую революцию, которой уже много лет нас пугает жанр киберпанка.

Cегодня мы не сбегаем в альтернативную реальность, а с любопытством щупаем ее, чтобы приобрести скиллы для выживания за ее пределами. И, кажется, сейчас самое время признать — апокалипсис, который поп-культура обещает нам каждые три года, может отложиться, если мы перестанем отрицать диджитализацию и хотя бы попробуем с ней подружиться.

Иллюстрации подготовлены для The Blueprint

командой Fuckyou.digital

{"width":1200,"column_width":22,"columns_n":20,"gutter":40,"line":25}
false
767
1300
false
true
true
[object Object]
{"mode":"page","transition_type":"slide","transition_direction":"horizontal","transition_look":"belt","slides_form":{}}
{"css":".editor {font-family: tautz; font-size: 16px; font-weight: 400; line-height: 21px;}"}
Логотип The Blueprint
The Blueprint запрашивает разрешение на push-уведомление
Логотип The Blueprint

×