Blueprint
T

Грибы с глазами

ТЕКСТ:
АНДРЕЙ ПОДШИБЯКИН

Десять лет назад игра The Last of Us бесповоротно изменила всю игровую индустрию. Этой зимой она так же уверенно меняет развлекательное телевидение. Выпускник ВГИКа и ветеран игровой журналистики Андрей Подшибякин объясняет, почему иначе и быть не могло.






2003 год. В результате глобального потепления споры паразитического грибка кордицепса адаптируются к жизни внутри человеческого организма и за считаные дни уничтожают цивилизацию в ее современном понимании. Выжить удается немногим; те, кому удается, об этом жалеют — в результате катастрофы техасский разнорабочий Джоэл теряет дочь и смысл жизни. Проходит двадцать лет. Человечество справляется с последствиями пандемии как умеет: посредством фашизма и острой радикализации его противников. В результате серии непредсказуемых и трагических событий Джоэл обнаруживает себя в обществе четырнадцатилетней девочки Элли, являющейся последней надеждой человечества. Впереди — долгий путь через растерзанную грибковыми зомби и вполне здоровыми людьми Америку, в процессе которого все, что может пойти не так, пойдет не так; до финальных титров доживут не все; Джоэл снова обретет смысл жизни, а зритель/игрок (окончательно) поймет, что человек как биологический вид намного опаснее и гаже любого паразитического грибка.




К вышесказанному сводится игра студии Naughty Dog The Last of Us (в русском переводе «Одни из нас»), вышедшая на PlayStation 4 в 2013 году, и, судя по всему, первый сезон одноименного сериала, вышедшего на HBO в 2023 году. Ключевые слова здесь «судя по всему» — и мы к ним еще вернемся.





Видеоигры прошли несколько сложных стадий взаимоотношений с кинематографом и телевидением. Кино долго притворялось, что не замечает детской возни с джойстиками, потом решило монетизировать новую аудиторию при помощи нескольких игровых экранизаций — в диапазоне от кошмарных («Смертельная битва» 1995 года) до настолько кошмарных, что даже уже и ничего... А хотя нет, просто кошмарных («Супербратья Марио» 1993 года с Бобом Хоскинсом в главной роли). Все это регулярно собирало плохую критику и кассу, едва достаточную для самоокупаемости и запуска новых трэш-экранизаций. На рубеже нулевых у игр как индустрии резко начался пубертатный период: выросли бюджеты, улучшилась графика, пришел в себя сторителлинг. Плюс-минус в это время игры решили, что они сами себе кино, и начали экспериментировать с приглашенными голливудскими звездами (Брюс Уиллис в Apocalypse, Рэй Лиотта в GTA Vice City) и сериальными нарративными форматами (SiN Episodes, Half-Life Episodes I и II). По разным причинам из этих затей тоже ничего хорошего не получилось — и, как вскоре оказалось, не очень-то и надо было. Уже к началу 2010-х ежегодные кассовые сборы игр превысили суммарные доходы Голливуда, музыкальной индустрии и профессиональных американских спортивных лиг, а технологии и сторителлинг шагнули так далеко вперед, что кинематограф, оперирующий методами столетней давности, остался далеко позади. Чтобы убедиться в этом, достаточно поиграть в исходную The Last of Us (а лучше, конечно, в The Last of Us: Part II) — в сегодняшнем кинематографе и телевидении такое сделать просто некому.




Точнее, было некому, пока канал HBO не привлек к работе над сериалом «Одни из нас» сценариста и сорежиссера соответствующей игры Нила Дракманна. В игровых экранизациях это уникальный случай: авторы исходных произведений в титрах фильмов и сериалов в лучшем случае довольствуются позициями консультантов, исполнительных продюсеров и прочих свадебных генералов. Дракманн — первопроходец, и внимательно следить за ним теперь нужно даже людям, в жизни не державшим в руках геймпада.


Дело в следующем. Авторство игры обычно трудно атрибутировать одному человеку, но с The Last of Us это очень легко: ее придумал и написал именно Дракманн, за два десятка лет прошедший путь от интерна студии Naughty Dog до главного сторителлера современных видеоигр — и, кажется, современной массовой культуры в целом. Во всяком случае, именно он первым решил проблему так называемого лудонарративного диссонанса, за который все чаще ругали видеоигры. Речь об эффекте, при котором игровой протагонист, к которому мы по определению испытываем симпатию, часто совершает на экране массовые убийства, не прекращая при этом быть отличным парнем (девушкой). Об этой проблеме написаны тысячи страниц; по общему мнению, с диссонансом ничего не поделать — такова суть интерактивных развлечений, надо смириться и привыкать к определенному уровню условности. В The Last of Us (игре, ее сиквеле и сериале) Дракманн показал, что ни к чему привыкать не надо — любой диссонанс происходит потому, что его некому довести до состояния гармонии. Дракманн довел.


Чтобы убедиться в этом, достаточно посмотреть вышедшие к сегодняшнему дню серии «Одних из нас». Это самая успешная премьера HBO c 2010 года (точнее, вторая самая успешная после «Дома драконов») и первый, кажется, в истории сериал, каждая следующая серия которого собирает на четверть больше зрителей, чем предыдущая. Такого не бывает.


Причины, по которым игровые экранизации никогда раньше так не выстреливали, находятся в диапазоне от прикладных до идиотских. Прикладные обсуждать скучно; если вкратце, они сводятся к специфике драматургии. В играх она структурно ближе к сериальной, но не сводится к ней на сто процентов; важны так называемый environmental storytelling (когда пользователь получает сюжетную информацию из деталей пейзажа в кадре), evocative narrative (ассоциативные архетипы, уже знакомые пользователю видеоигр из предыдущего опыта) и еще десятки нюансов. В играх по определению слишком длинный второй акт, слишком много диалогов для второ- и третьестепенных персонажей, почти невозможно осмысленно осуществлять эмоциональное развитие главного героя, и так далее. В результате до «Одних из нас» игровые экранизации либо спрямляли, упрощали и бастардизировали исходный игровой нарратив (см. все в диапазоне от полнометражного DOOM Анджея Бартковяка до сериала Halo на Paramount+), либо полностью отказывались от него в пользу веселых картинок для детей всех возрастов (см. «Соник», «Покемон» и последнюю «Смертельную битву»).


Идиотские причины связаны с токсичностью целевой аудитории игр — точнее, ее шумного меньшинства из реддита, твиттера и специализированных подкастов. Помимо обычных в таких случаях дотошных поисков несоответствия экранизации исходному материалу эта публика давно точит зуб персонально на Дракманна: он посмел намекнуть на неполную гетеросексуальность Элли в дополнении к The Last of Us под названием Left Behind, а также выстроил в The Last of Us: Part II такой осознанно провокационный нарратив, что интернет месяцами содрогался в пароксизмах бойкотов, публичных истерик и угроз. Связываться с людьми, посвящающими свои жизни истерикам по поводу игр, не любят даже создатели вышеупомянутых мультфильмов для взрослых: авторы экранизации «Соника» переделывали дизайн персонажа после публичных онлайн-припадков поклонников соответствующей игры (стоит заметить, что последняя приличная игра про Соника вышла семнадцать лет назад).




Нил Дракманн (и примкнувший к нему Крэйг Мазин, создатель «Чернобыля» на HBO) не то чтобы одним махом решил все перечисленные проблемы — нет, он сделал так, чтобы их не существовало. Первые две серии «Одних из нас» плюс-минус шли вровень с исходной игрой — но, как выяснилось к третьей, так Дракманн усыплял бдительность реддит-истеричек. Третья серия показала, что сюжетные рамки вышедшей десять лет назад игры могут вместить в себя историю, которую невозможно внятно показать в игровом формате. Это эмоциональный нокаут, шедевр даже с учетом высоких стандартов платинового века телевидения, — и при этом все претензии о неканоничности происходящих там событий разбиваются о Нила Дракманна. Он и есть канон. Как он скажет, так и будет. Именно поэтому даже людям, прошедшим The Last of Us сто раз, невозможно предсказать, чем закончится первый сезон сериала: этим нарративом управляют не они.




Важность «Одних из нас» не только в том, что про игры теперь можно снимать вот так. Важность этого произведения в том, что можно теперь вообще все. Это новая стадия взаимодействия двух самых влиятельных развлекательных форматов современности: игры и телевидение больше не соревнуются, кто круче, моднее и богаче. После «Одних из нас» игры и телевидение — это одно.

Если вы никогда не играли в The Last of Us, то после сериала вы захотите это сделать. Если играли, то после сериала обязательно переиграете. Это не предположение, это утверждение: после выхода «Одних из нас» только физические продажи соответствующей игры выросли на триста с лишним процентов. Это полезное упражнение: из игры следует, что человечество обречено — но даже с учетом этого факта хорошим парнем быть лучше, чем плохим (и уж точно лучше, чем грибковым зомби). Банальность утверждения никак не влияет на его правдивость — от многократного повторения истина сияет только ярче.


{"width":1200,"column_width":75,"columns_n":16,"gutter":0,"line":40}
false
767
1300
false
true
true
{"mode":"page","transition_type":"slide","transition_direction":"horizontal","transition_look":"belt","slides_form":{}}
{"css":".editor {font-family: tautz; font-size: 16px; font-weight: 400; line-height: 21px;}"}