Blueprint
T

специальный проект

{"points":[{"id":1,"properties":{"x":0,"y":0,"z":0,"opacity":1,"scaleX":1,"scaleY":1,"rotationX":0,"rotationY":0,"rotationZ":0}},{"id":3,"properties":{"x":0,"y":0,"z":0,"opacity":1,"scaleX":1.18,"scaleY":1.18,"rotationX":0,"rotationY":0,"rotationZ":0}}],"steps":[{"id":2,"properties":{"duration":1.1,"delay":0,"bezier":[],"ease":"Elastic.easeOut.config(1, 0.4)","automatic_duration":true}}],"transform_origin":{"x":0.5,"y":0.5}}
{"points":[{"id":1,"properties":{"x":0,"y":0,"z":0,"opacity":1,"scaleX":1,"scaleY":1,"rotationX":0,"rotationY":0,"rotationZ":0}},{"id":3,"properties":{"x":0,"y":0,"z":0,"opacity":1,"scaleX":1,"scaleY":1,"rotationX":0,"rotationY":0,"rotationZ":360}}],"steps":[{"id":2,"properties":{"duration":9.5,"delay":0,"bezier":[],"ease":"Power0.easeNone","automatic_duration":true}}],"transform_origin":{"x":0.5,"y":0.5}}
{"points":[{"id":1,"properties":{"x":0,"y":0,"z":0,"opacity":1,"scaleX":1,"scaleY":1,"rotationX":0,"rotationY":0,"rotationZ":16}},{"id":3,"properties":{"x":0,"y":0,"z":0,"opacity":1,"scaleX":1,"scaleY":1,"rotationX":0,"rotationY":0,"rotationZ":46}}],"steps":[{"id":2,"properties":{"duration":1.1,"delay":0,"bezier":[],"ease":"SlowMo.ease.config(0.3, 0.7, false)","automatic_duration":true}}],"transform_origin":{"x":0.5,"y":0.5}}

ТЕКСТ: Александра Генералова 

редактор: Лера гамина

Иллюстрации: Алина Пешняева 

Компьютер и интернет уже давно стали инструментами для творчества, инициировав такие направления как software art, нет-арт и медиаактивизм. Как мы становимся не просто созерцателями, но участниками работ современных художников? Вместе с Академией Пушкинского и Mastercard погружаемся в цифровое искусство — как оно менялось вместе с технологиями, обретало новые формы и смыслы и что происходит с ним сейчас. 

Генеративная графика, 

3D и спутниковая связь

В 50–60-е годы компьютеры вовсю используют для сложных расчетов математики и инженеры — именно они стали пионерами цифрового искусства. Изображения генерировали компьютерные алгоритмы, а «художник» только задавал параметры — в итоге получались геометрические абстрактные изображения, напоминающие рисунки авангардистов вроде Пауля Клее. Из «вводных данных» машина генерировала сотни картинок и по сути становилась соавтором. В 1965 году немецкий математик, физик и философ Георг Нис открыл выставку «Картины, сгенерированные компьютером» (Generative Computergrafik) в Нью-Йорке — так за направлением закрепилось название «генеративное искусство».


Художник Гарольд Коэн пошел еще дальше: в 60-е годы он увлекся программированием и начал обучать робота по имени AARON рисованию. Сначала робот создавал черно-белые абстрактные рисунки, но через десятилетие уже мог изобразить растения и людей в цвете. AARON работает на языке LISP, который создал Джон Маккарти — один из отцов искусственного интеллекта.


Сейчас с понятием цифрового искусства у нас ассоциируется 3D-графика и виртуальная реальность: все это было уже в конце 80-х, но только для «избранных» — художников, которые работали над спецэффектами в кино и рекламе. Французский медиахудожник Морис Бенайон в 1987 году создал собственную студию ZA для работы с 3D и виртуальной реальностью и выпустил Quarxs — первый в мире мультфильм в HD-качестве по мотивам историй бельгийского графического романиста Франсуа Шутена.


{"points":[{"id":4,"properties":{"x":0,"y":0,"z":0,"opacity":1,"scaleX":1,"scaleY":1,"rotationX":0,"rotationY":0,"rotationZ":3}},{"id":6,"properties":{"x":0,"y":0,"z":0,"opacity":1,"scaleX":1,"scaleY":1,"rotationX":0,"rotationY":0,"rotationZ":0}}],"steps":[{"id":5,"properties":{"duration":1,"delay":0,"bezier":[],"ease":"Elastic.easeOut.config(1, 0.4)","automatic_duration":true}}],"transform_origin":{"x":0.5,"y":0.5}}
{"points":[{"id":4,"properties":{"x":0,"y":0,"z":0,"opacity":1,"scaleX":1,"scaleY":1,"rotationX":0,"rotationY":0,"rotationZ":0}},{"id":6,"properties":{"x":0,"y":0,"z":0,"opacity":1,"scaleX":1,"scaleY":1,"rotationX":0,"rotationY":0,"rotationZ":360}}],"steps":[{"id":5,"properties":{"duration":6.1,"delay":0,"bezier":[],"ease":"Power0.easeNone","automatic_duration":true}}],"transform_origin":{"x":0.5,"y":0.5}}
{"points":[{"id":4,"properties":{"x":0,"y":0,"z":0,"opacity":1,"scaleX":1,"scaleY":1,"rotationX":0,"rotationY":0,"rotationZ":0}},{"id":6,"properties":{"x":0,"y":0,"z":0,"opacity":1,"scaleX":1,"scaleY":1,"rotationX":0,"rotationY":0,"rotationZ":360}}],"steps":[{"id":5,"properties":{"duration":6.1,"delay":0,"bezier":[],"ease":"Power0.easeNone","automatic_duration":true}}],"transform_origin":{"x":0.5,"y":0.5}}
{"points":[{"id":4,"properties":{"x":0,"y":0,"z":0,"opacity":1,"scaleX":1,"scaleY":1,"rotationX":0,"rotationY":0,"rotationZ":0}},{"id":6,"properties":{"x":0,"y":0,"z":0,"opacity":1,"scaleX":1,"scaleY":1,"rotationX":0,"rotationY":0,"rotationZ":360}}],"steps":[{"id":5,"properties":{"duration":6.1,"delay":0,"bezier":[],"ease":"Power0.easeNone","automatic_duration":true}}],"transform_origin":{"x":0.5,"y":0.5}}

Алексей Шульгин,

«Предшественники интернет-искусства в 80-е годы — эксперименты со спутниковым телевидением. Оно позволяло в реальном времени устанавливать связь между двумя точками, то есть создавать телемосты. Например, художники Кит Гэллоуэй и Шерри Рабиновиц без анонса и рекламы установили телекамеры и мониторы в двух точках: в Нью-Йорке и Лос-Анджелесе. Люди на западном побережье могли видеть людей на восточном и наоборот, и это само по себе создало ситуацию спонтанного общения. Эта работа называлась „Дыра в пространстве“/The Hole in a Space и взрывала положение вещей на арт-сцене: вместо произведения художники представили коммуникационный интерфейс»


куратор «Электромузея в Ростокино», художник:

Нет-арт

Интернет появился в 1989 году благодаря исследованиям в области фундаментальной физики — ученым из разных университетов нужно было обмениваться между собой данными. Четыре года спустя появился первый графический браузер Mosaic — и с этого момента началась история интернет-искусства. Mosaic воспроизводил страницы, написанные на языке HTML, с текстами, картинками и звуками. Художники использовали гиперссылки как медиум и инструмент, а примитивные пиксельные изображения стали частью новой эстетики. Например, в работе Оли Лялиной My Boyfriend Came Back From the War сцены о невозможности найти общий язык с любимым были разделены с помощью тега , который в ранних версиях HTML позволял разделить экран на несколько частей. Благодаря этому удалось показать сложный разговор, который в процессе разветвляется на разные варианты. 


Для создания нет-арт-работ, в отличие от 3D-графики, не нужны были мощные дорогие компьютеры, а идеологически художники были скорее цифровыми панками. Искусство распространяли с помощью электронной почты: имейл-листы с тысячами адресов заменяли социальные сети, например nettime, основанный Питом Шульцом и Гертом Ловинком. С его помощью художники обменивались манифестами «нового» сетевого мира, рассуждали о неохиппи, цифровом мусоре и сетевом эскапизме.

Алексей Шульгин: 

«Вся история нет-арта — это история освобождения маленького человека от гнета больших арт-институций и корпораций. У художников не было экономического или кураторского контроля, зато была своя небольшая аудитория и мощный фидбэк в этой независимой экосистеме. В 1999 году я понял, что интернет-арт умер. Сейчас мы видим, как идеи пионеров нет-арта перешли в сегодняшний мейнстримный интернет, который перестал быть анонимным и контролируется IT-гигантами».


{"points":[{"id":1,"properties":{"x":0,"y":0,"z":0,"opacity":1,"scaleX":1,"scaleY":1,"rotationX":0,"rotationY":0,"rotationZ":0}},{"id":3,"properties":{"x":369,"y":452,"z":0,"opacity":1,"scaleX":1,"scaleY":1,"rotationX":0,"rotationY":0,"rotationZ":0}},{"id":15,"properties":{"x":371,"y":511,"z":0,"opacity":1,"scaleX":1,"scaleY":1,"rotationX":0,"rotationY":0,"rotationZ":0}},{"id":17,"properties":{"x":371,"y":511,"z":0,"opacity":1,"scaleX":0.85,"scaleY":0.85,"rotationX":0,"rotationY":0,"rotationZ":0}},{"id":19,"properties":{"x":371,"y":511,"z":0,"opacity":1,"scaleX":1,"scaleY":1,"rotationX":0,"rotationY":0,"rotationZ":0}},{"id":21,"properties":{"x":520,"y":419,"z":0,"opacity":1,"scaleX":1,"scaleY":1,"rotationX":0,"rotationY":0,"rotationZ":0}},{"id":23,"properties":{"x":520,"y":419,"z":0,"opacity":1,"scaleX":0.85,"scaleY":0.85,"rotationX":0,"rotationY":0,"rotationZ":0}}],"steps":[{"id":2,"properties":{"duration":2.6,"delay":0,"bezier":[],"ease":"Sine.easeInOut","automatic_duration":true}},{"id":16,"properties":{"duration":0.8,"delay":0,"bezier":[],"ease":"Power0.easeNone","automatic_duration":true}},{"id":18,"properties":{"duration":0.1,"delay":0,"bezier":[],"ease":"Power0.easeNone","automatic_duration":true}},{"id":20,"properties":{"duration":0.1,"delay":0,"bezier":[],"ease":"Power0.easeNone","automatic_duration":true}},{"id":22,"properties":{"duration":1.8,"delay":0,"bezier":[],"ease":"Sine.easeInOut","automatic_duration":true}},{"id":24,"properties":{"duration":0.1,"delay":0,"bezier":[],"ease":"Power0.easeNone","automatic_duration":true}}],"transform_origin":{"x":0.5,"y":0.5}}

Software art 

До появления интернета компьютерные программы воспринимались как прагматичная вещь, которая решает технические задачи: напечатать текст или нарисовать таблицу. Художники начали искать новые возможности в функционале уже существующего софта и разрабатывать новый, экспериментальный. Британский художник Хит Бантинг исследует коммуникационные возможности технологий: например, в 1997 году он создал проект cctv, суть которого — наблюдать через интернет за тем, что фиксируют камеры видеонаблюдения в разных городах мира. Каждая камера связана с веб-страницей, на которой зрители могут нон-стоп следить за происходящим и фиксировать преступления, а затем отправлять информацию по факсу в полицию нажатием кнопки.


Художница Газира Бабели использовала программные скрипты, чтобы «беспредельничать» в виртуальном пространстве Second Life — популярной в середине нулевых социальной сети с игровой механикой, чем-то похожей на Sims. Бабели взрывала картины, прыгала на землю из космоса, за считаные секунды возводила горы, создавала чудовищные провалы в земле и превращала в монстров посетителей своих виртуальных вернисажей.


Алексей Шульгин: 

«Существует огромное количество экспериментаторского софта, который может идти в никуда, а может помочь найти то, что потом используется в создании более коммерческого и мейнстримного софта. Сейчас внутри крупных корпораций вроде Google есть свои творческие коллективы с интересными решениями. Например, в недрах „Яндекса“ появилась „Нейронная оборона“ — проект, в котором нейронная сеть проанализировала тексты песен „Гражданской обороны“».


Video Games Modifications или «не-игры»

{"points":[{"id":25,"properties":{"x":0,"y":0,"z":0,"opacity":1,"scaleX":1,"scaleY":1,"rotationX":0,"rotationY":0,"rotationZ":0}},{"id":27,"properties":{"x":0,"y":-18,"z":0,"opacity":1,"scaleX":1,"scaleY":1,"rotationX":0,"rotationY":0,"rotationZ":0}}],"steps":[{"id":26,"properties":{"duration":0.8,"delay":0,"bezier":[],"ease":"Power2.easeInOut","automatic_duration":true}}],"transform_origin":{"x":0.5,"y":0.5}}

Благодаря интернету художники получили большую сцену и сообщество независимых разработчиков. Появилось целое направление Not games — «не-игры», потому что их делают по принципам, отличным от коммерческих дорогостоящих разработок. В «не-играх» не надо добиваться конкретной цели: собрать максимальное количество очков, расстрелять «врагов» или построить цивилизацию. Самое главное — погрузиться в атмосферу созданного художником пространства. В нулевые бельгийский дуэт Tale of Tales выпустил игру The Endless Forest — артхаус в мире компьютерных игр. В ней надо просто бегать по лесу в облике олененка с человеческим лицом и иногда общаться жестами с другими игроками. Нет-арт-пионеры JODI — голландцы Джоан Хемскерк и Дирк Пасманс, модифицировали популярные, но уже устаревшие шутеры, превращая игры-блокбастеры в нечто абстрактное. Например, они «хакнули» игру Wolfenstein 3D с невероятной для 1992 года графикой, где надо было сбежать из нацистской подземной тюрьмы. JODI убрали из оригинала всю визуальную сложность, заменив ее чистыми геометрическими формами в черно-белой палитре. В итоге игрок оказывается дезориентированным и не понимает, что ему делать, куда стрелять и куда бежать. За эту работу JODI получила интернет-«Оскар» — премию Webby Awards в категории «нет-арт».


{"points":[{"id":25,"properties":{"x":0,"y":0,"z":0,"opacity":1,"scaleX":1,"scaleY":1,"rotationX":0,"rotationY":0,"rotationZ":0}},{"id":27,"properties":{"x":39,"y":0,"z":0,"opacity":1,"scaleX":1,"scaleY":1,"rotationX":0,"rotationY":0,"rotationZ":0}}],"steps":[{"id":26,"properties":{"duration":0.8,"delay":0,"bezier":[],"ease":"Power2.easeInOut","automatic_duration":true}}],"transform_origin":{"x":0.5,"y":0.5}}

Алексей Шульгин: 

«JODI — это художники, которые максимально исследовали все инструменты, которые художник может „вытянуть“ из цифрового поля, компьютерных программ, файлов и даже скорости передачи данных. Сейчас это уже классики — их работа My%Desktop (когда художники записали действия множества пользователей на их рабочих столах, а затем объединили их в отдельном домене в „какофонию“. — Прим. The Blueprint) находится в коллекции MoMa, хотя создавалась она не для музея, конечно, а для интернета. В этом проблема музеефикации и сохранения нет-арта».


Медиа-активизм (тактические медиа)

Цифровые активисты — это политические художники и хакеры в одном флаконе, которые используют интернет-технологии для высказывания на тему современного общества, интервенций и критики сложившихся норм и традиций. Например, коллектив Electronic Disturbance Theatre (EDT) использовал платформу FloodNet, с помощью которой можно парализовать работу сайтов, если большое количество пользователей одновременно будет запрашивать одну и ту же страницу. Одновременно лог-файлы (журнал работы сайта или сервера) наполняются протестными лозунгами. Получается «виртуальная» демонстрация с существенным ущербом — в эпоху интернета «зависший» сайт можно приравнять к физическому захвату инфраструктуры противника. EDT использовали FloodNet, чтобы в 1998 году вывести из строя сайт президента Мексики Эрнесто Зедилло. Это был акт протеста восьми тысяч анонимных пользователей интернета против провластной боевой группировки, убившей 45 мексиканцев, симпатизирующих сепаратистскому движению Zapatista Army. Годом позже EDT использовала FloodNet в акции против Всемирной торговой организации.


Алексей Шульгин: 

«Самое важное в медиаактивизме то, что локальные, маленькие события благодаря социальным сетям мгновенно становятся известными всему миру. Раньше все локальное оставалось локальным или очень медленно занимало свое место в истории».


{"points":[{"id":41,"properties":{"x":0,"y":0,"z":0,"opacity":1,"scaleX":1,"scaleY":1,"rotationX":0,"rotationY":0,"rotationZ":0}},{"id":43,"properties":{"x":-2,"y":95,"z":0,"opacity":1,"scaleX":1,"scaleY":1,"rotationX":0,"rotationY":0,"rotationZ":0}}],"steps":[{"id":42,"properties":{"duration":0.8,"delay":0,"bezier":[],"ease":"Power2.easeOut","automatic_duration":true}}],"transform_origin":{"x":0.5,"y":0.5}}

Пост-интернет

{"points":[{"id":41,"properties":{"x":0,"y":0,"z":0,"opacity":1,"scaleX":1,"scaleY":1,"rotationX":0,"rotationY":0,"rotationZ":0}},{"id":43,"properties":{"x":0,"y":0,"z":0,"opacity":1,"scaleX":1,"scaleY":1,"rotationX":0,"rotationY":0,"rotationZ":28}}],"steps":[{"id":42,"properties":{"duration":1.8,"delay":0,"bezier":[],"ease":"Sine.easeInOut","automatic_duration":true}}],"transform_origin":{"x":0.5,"y":0.5}}

Нет-арт 90-х годов — искусство, которое родилось в диджитал-среде. Художники создавали его с помощью интернет-инструментов для просмотра в сети. Показывать нет-арт с диска, на компьютере, не подключенном к сети, было читерством, хотя на выставке Documenta в 1997 году кураторы именно так и поступили. Во второй половине нулевых стало понятно, что интернет из анонимного подполья стал массовым развлечением с социальными сетями и бесконечным потоком контента. Постинтернет — это попытка «вытянуть» эстетику веба, мемов, имидж-борд (форум, который представляет собой бесконечную доску с сообщениями и фотографиями) в физическую реальность. 


Кислотные цвета, стандартные фильтры Photoshop, градиенты, смайлики, элементы интерфейса и картинки с фотостоков, воплощенные в материальном искусстве, — основные «приметы» постинтернета. Например, эстонская художница Катя Новичкова несколько лет работала над серией Approximations — на картонные или алюминиевые рекламные стенды «накатывала» фотографии животных: трогательных ягнят, милых попугайчиков или пингвинчиков. Милых зверушек с фотостоков любят пересылать друг другу в соцсетях, не рефлексируя, что происходит с ними в реальном мире, где многие виды находятся на грани вымирания. Постинтернет не только иронизирует над веб 2.0, но и напоминает, что сам интернет материален и не будет существовать без серверов и электростанций.

{"points":[{"id":41,"properties":{"x":0,"y":0,"z":0,"opacity":1,"scaleX":1,"scaleY":1,"rotationX":0,"rotationY":0,"rotationZ":0}},{"id":43,"properties":{"x":0,"y":0,"z":0,"opacity":1,"scaleX":1,"scaleY":1,"rotationX":0,"rotationY":0,"rotationZ":9}}],"steps":[{"id":42,"properties":{"duration":0.6,"delay":0,"bezier":[],"ease":"Sine.easeInOut","automatic_duration":true}}],"transform_origin":{"x":0.5,"y":0.5}}
{"points":[{"id":41,"properties":{"x":0,"y":0,"z":0,"opacity":1,"scaleX":1,"scaleY":1,"rotationX":0,"rotationY":0,"rotationZ":0}},{"id":43,"properties":{"x":0,"y":0,"z":0,"opacity":1,"scaleX":1,"scaleY":1,"rotationX":0,"rotationY":0,"rotationZ":28}}],"steps":[{"id":42,"properties":{"duration":1.8,"delay":0,"bezier":[],"ease":"Sine.easeInOut","automatic_duration":true}}],"transform_origin":{"x":0.5,"y":0.5}}

Алексей Шульгин: 

«Постинтернет-художники экспонируют в традиционных музеях и галереях физические объекты, которые несут в себе эстетику и типы коммуникации, подсмотренные в интернете. С этим направлением связано трансмедиальное искусство, в котором художники не рефлексируют современные технологии, а просто используют их для создания авторского высказывания в традиционном ключе».


NFT

Блокчейн-технологии позволяют не только мгновенно перемещать цифровую валюту из одной точки мира в другую и записывать транзакции, но и продавать цифровое искусство. NFT расшифровывается как невзаимозаменяемый токен, по сути это — уникальная запись в блокчейне, к которой можно прикрепить «ссылку» на медиафайл: изображение, музыку или видео. Токены продаются на специальных маркетплейсах за криптовалюту. Технология появилась еще в 2017 году, но массовую популярность получила в этом году после рекордной продажи произведения цифрового художника Бипла на аукционе Christie’s за 69,3 миллиона долларов. Продавать с помощью NFT можно все что угодно: участки земли в виртуальных пространствах или даже участок на собственном теле, как одна хорватская теннисистка. 


Большинство художников используют технологию исключительно для продажи работ на популярных маркетплейсах с хорошей маркетинговой поддержкой — SuperRare, Foundation, Nifty Gateway, Rarible и других. Некоторые медиахудожники все-таки стараются использовать возможности блокчейна как художественного инструмента. В 2018 году Ив Суссман при помощи платформы Snark.art разбила видеоарт 89 Seconds Atomized на 2304 атома (токена) размером 20 на 20 пикселей. Купив кусочек за 100 долларов, можно было стать совладельцем видео, которое стоит более 200 тысяч долларов. Объединившись, владельцы могут посмотреть его целиком — этот процесс превращается в художественный акт.

{"points":[{"id":28,"properties":{"x":0,"y":0,"z":0,"opacity":1,"scaleX":1,"scaleY":1,"rotationX":0,"rotationY":0,"rotationZ":0}},{"id":30,"properties":{"x":363,"y":-109,"z":0,"opacity":1,"scaleX":1,"scaleY":1,"rotationX":0,"rotationY":0,"rotationZ":0}},{"id":31,"properties":{"x":106,"y":-224,"z":0,"opacity":1,"scaleX":1,"scaleY":1,"rotationX":0,"rotationY":0,"rotationZ":0}},{"id":33,"properties":{"x":-1,"y":-140,"z":0,"opacity":1,"scaleX":1,"scaleY":1,"rotationX":0,"rotationY":0,"rotationZ":0}},{"id":35,"properties":{"x":237,"y":2,"z":0,"opacity":1,"scaleX":1,"scaleY":1,"rotationX":0,"rotationY":0,"rotationZ":0}},{"id":37,"properties":{"x":272,"y":-223,"z":0,"opacity":1,"scaleX":1,"scaleY":1,"rotationX":0,"rotationY":0,"rotationZ":0}},{"id":39,"properties":{"x":0,"y":1,"z":0,"opacity":1,"scaleX":1,"scaleY":1,"rotationX":0,"rotationY":0,"rotationZ":0}}],"steps":[{"id":29,"properties":{"duration":0.9,"delay":0,"bezier":[],"ease":"Power0.easeNone","automatic_duration":true}},{"id":32,"properties":{"duration":0.8,"delay":0,"bezier":[],"ease":"Power0.easeNone","automatic_duration":true}},{"id":34,"properties":{"duration":0.4,"delay":0,"bezier":[],"ease":"Power0.easeNone","automatic_duration":true}},{"id":36,"properties":{"duration":0.8,"delay":0,"bezier":[],"ease":"Power0.easeNone","automatic_duration":true}},{"id":38,"properties":{"duration":0.8,"delay":0,"bezier":[],"ease":"Power0.easeNone","automatic_duration":true}},{"id":40,"properties":{"duration":0.8,"delay":0,"bezier":[],"ease":"Power0.easeNone","automatic_duration":true}}],"transform_origin":{"x":0.5,"y":0.5}}

Алексей Шульгин: 

«У технологии NFT есть не только плюсы, но и минусы. Главный — вред экологии: чтобы зарегистрировать произведение в блокчейне, требуются очень большие вычислительные мощности, а значит, в атмосферу выбрасывается огромное количество СО2. Еще один минус — это логика хайпа, когда известность на рынке может получить певица, которая продала за огромные деньги цифровую работу, при этом она — никто в мире искусства».


{"width":1200,"column_width":120,"columns_n":10,"gutter":0,"line":40}
false
767
1300
false
true
true
[object Object]
{"mode":"page","transition_type":"slide","transition_direction":"horizontal","transition_look":"belt","slides_form":{}}
{"css":".editor {font-family: tautz; font-size: 16px; font-weight: 400; line-height: 21px;}"}