03 декабря 2025
Образ жизни • общество
Потехе —
часы
ФОТО:
АРХИВ ПРЕСС-СЛУЖБЫ
На то чтобы прочесть «Войну и мир», можно потратить неделю — за это время внутри книги пройдет 15 лет. Мы можем поставить фильм на паузу, сериал — на x2, но только в видеоиграх человек получает возможность манипулировать временем — не просто «отмотать назад», но изменить ход сюжета, напрямую повлиять на дальнейшие события. Иван Чекалов променял рабочие будни на десятки видеоигр, чтобы ответить на вопрос: как они трансформируют наши представления о времени?
Ворота внимания
Наверняка многим знакома такая ситуация: вы стоите в очереди в магазин, и время тянется мучительно медленно. Кажется, будто до вас дело не дойдет никогда. Или решили вы с утра сварить в турке кофе и медитируете-медитируете-медитируете над закипающим напитком; но стоит отвлечься на телефон, как кофе уже убежал. Восприятие времени контекстуально: в одних случаях оно с огромной скоростью несется вперед, в других — замирает. Отчего так происходит?
Прежде всего события можно воспринимать проспективно (то есть изнутри того или иного процесса) и ретроспективно (после его завершения). Согласно модели ворот внимания, предложенной психологами Дэном Закайей и Ричардом Блоком в 1995 году, при проспективном анализе скорость течения времени зависит от возбуждающих факторов и нашего внимания, направленного на время. На двух полюсах возбуждения — в экстремальных ситуациях, равно как и когда совершенно ничего не происходит — время замедляется, потому что мы начинаем о нем думать. Как в автокатастрофе, когда говорят «вся жизнь промелькнула перед глазами». Или в вышеприведенной ситуации с туркой.
«День сурка», 1993
При этом ретроспективное ощущение времени зависит лишь от возбуждающих факторов: если их много, мозг «растягивает» воспоминание. Так отпуск, пролетевший «в одно мгновение», через год начинает казаться очень длинным. Вы ведь и на выставку успели сходить, и в море искупаться, и с друзьями увидеться. А очередь в магазин спустя пару недель ощущается секундным делом — ничего же не происходило.
Чаще всего, когда спрашиваешь у геймеров об ощущении времени, ответ звучит примерно так: «Оно пролетело незаметно». То есть очень быстро. Собирался поиграть полчаса — ну максимум час! — а проиграл целых три. И действительно, стоит нам полностью погрузиться в какое-то дело — например, игру в тетрис или чтение статьи The Blueprint, — как время ускоряется. Впрочем, это вовсе не означает, что игра затянет вас на весь рабочий день, стоит только прикоснуться к геймпаду. Во-первых, согласно некоторым исследованиям, существует адаптационный период (около 10 минут), до которого вы вряд ли потеряете счет времени. Во-вторых, при прочих равных условиях это чаще происходит с заядлыми игроками. Наконец, в-третьих (и главных), все зависит от умения разработчиков втянуть вас в состояние потока, flow.
Согласно классическому определению американского психолога Михая Чиксентмихайи, потоковое состояние определяется несколькими чертами, из которых наиболее важные для нас — это ясные цели, прямая и незамедлительная обратная связь, «равновесие между уровнем способностей субъекта и сложностью задания», а также ощущение полного контроля над ситуацией и, как следствие, искаженное восприятие времени. Состояния потока можно достичь благодаря многому — от усердной тренировки на рояле до просмотра пятого сезона «Очень странных дел», — однако именно игры, в которых обязательным условием является активное участие игрока, как будто бы созданы для этого.
Чтобы ввести геймера в состояние потока, разработчики скрупулезно выстраивают динамику сложности каждой отдельной игры. Возрастающее мастерство игрока должно всегда встречать достойный вызов. Не чересчур сложный — тогда раз за разом проигрывающий пользователь бросит игру. И не слишком легкий — тогда он заскучает с тем же результатом. В обоих случаях время в восприятии геймера начнет замедляться. Разумеется, универсальной системы сложности нет и быть не может — все играют по-разному. Профессор диджитал-медиа и Game Studies эссенского Университета изобразительных искусств Федерико Альварес Игарсабаль приводит в пример Cuphead (2017) — несмотря на милый визуал, стилизованный под старые диснеевские мультфильмы, игра оказалась для многих слишком сложной, из-за чего доигрывали до конца единицы (всего 13,8% по данным онлайн-сервиса Steam на 2021 год); но те, которым это все-таки удавалось, чувствовали большое наслаждение.
Cuphead, 2017

Bloodborne, 2015
Однако игры могут замедлять время и специально. Тот же Игарсабаль рассказывает об опыте Bloodborne (2015) — проекта от японской компании FromSoftware, известной зубодробительной сложностью своих игр. Боссов в этой то ли готической, то ли лавкрафтианской вселенной мало кто способен одолеть с первого раза. Пользователь умирает вновь и вновь — соответственно, время для него замедляется. Вызов намеренно завышен по сравнению с возможностями игрока. Лишь спустя множество попыток, отточив свое мастерство, он побеждает монстра — и время замедляется снова, растягивая триумф и принося мало с чем сравнимое удовлетворение. А затем следует небольшая секция с умеренной сложностью — возвращается flow, скорость приходит в норму до следующего босса.

The Graveyard, 2008
В менее радикальной форме такое зигзагообразное движение — вызов-замедление-победа-ускорение-вызов — встречается во многих играх. Но понижение скорости может быть и самоценным приемом. В медитативной Journey (2012) мало что происходит. Единственная цель этой игры — добраться по бесконечной пустыне к далекой горе. Естественно, мозг игрока, не подпитываемый новыми впечатлениями, начинает скучать, обращать внимание на время. Но это, в свою очередь, отражает основной мотив игры — смену эпох, эхом отдающуюся в руинах погибшей цивилизации. Похожий прием использован в бельгийской The Graveyard (2008), где под контролем пользователя оказывается бабушка, бредущая по кладбищу к одинокой деревянной скамейке. Монотонные действия, лишенные системы кнута и пряника (игрок не может ни потерять опыт, деньги, здоровье, ни заработать их), заставляют задуматься о течении времени, а значит, вникнуть в центральную идею проекта.
Journey, 2012
Загрузить предыдущее сохранение?
Все, о чем мы говорили выше, касается прежде всего времени игрока, или play time. Так называют то, что происходит в реальном мире с геймером, пока его цифровой аватар спасает очередную принцессу/убивает дракона/побеждает в «Формуле-1». Существует и другое время — внутриигровое, или narrative time. Как выразился дизайнер и медиахудожник Олег Пащенко в лекции для Школы дизайна НИУ ВШЭ, «я завел будильник и сказал себе, что буду играть два часа. За эти 120 минут внутри игры прошли столетия». Первое — это время игрока, второе — внутриигровое время.
Narrative time зависит от множества вещей. Например, от его источника — нарративный дизайнер Мария Кочакова рассказывает о симуляторе выживания в океане Subnautica (2016): «У нас есть общий цикл дня и ночи. У персонажа игрока есть разные шкалы: воздух, еда, вода [которые заканчиваются и восстанавливаются с разной скоростью]. Есть скорость рыбок и транспорта». И так далее в том же духе.
Subnautica, 2016

Call of Duty
Еще имеет значение жанр — шутеры-стрелялки вроде серии Call of Duty зачастую синхронизируют внутриигровое время с play time, так что одна двухчасовая миссия будет примерно равна двухчасовой сессии игрока. А во время хода игрока в пошаговой стратегии типа Civilization время останавливается; стоит ему закончить ход, как по внутриигровым часам проходит несколько веков.
Кроме того, общий narrative time нередко варьируется и внутри мира одной отдельно взятой игры. Следующий уровень в том же Call of Duty может разворачиваться через 30 лет — но эта «монтажная склейка» воспринимается как необходимая художественная условность. Согласиться с ней помогает тот факт, что манипуляции временем присущи видеоиграм в принципе. По словам кандидата философских наук Екатерины Галаниной, «лишь в видеоиграх человек получает возможность воздействовать на то, чего не может контролировать в реальной жизни, — время».
Три базовые возможности в (почти) любой игре — возможность поставить ее на паузу, сохраниться и загрузить предыдущее сохранение — дают игроку власть над внутриигровым временем. Конечно, мы можем остановить и сериал, но при этом narrative time шоу как бы умрет до тех пор, пока мы его не воскресим. Не то в играх. Поставив «Марио» на паузу, вы все еще влияете на внутриигровое время: «В отличие от зрителя в кино, игрок выступает источником причинно-следственных связей, — продолжает Галанина. — Когда игра поставлена на паузу, эти связи временно заморожены, однако они не статичны», — геймер может, например, залезть в настройки, чтобы убавить громкость или перезагрузиться.
Загрузив предыдущее сохранение, игрок получает возможность переписать историю. При первом прохождении Doom Eternal (2020) вы только учитесь эффектно расправляться с засланцами из ада — набравшись опыта, геймер откатывается до последнего «сейва» и использует полученные знания, чтобы иначе завершить миссию. Вы можете хоть сто раз пролистать назад «Анну Каренину», но поезд от этого не смилостивится над героиней.
Doom Eternal, 2020
Манипуляции со временем в видеоиграх можно сравнить со способностями Нео из «Матрицы» (1999) — стоило ему осознать, что помимо симуляции существует еще и реальный мир, как он стал своеобразным богом виртуального пространства, искривляющим время по щелчку пальцев. Через два года после выхода «Матрицы» финская студия Remedy Entertainment выпустила Max Payne (2001), в которой впервые применила в играх эффект bullet time. Как и Нео, игрок может замедлять время, когда в бывшего детектива Макса Пейна летят пули, — и эффектно уклоняться от них, параллельно выпуская обойму в противника.

«Матрица», 1999
Max Payne 3, 2012
Обратимость времени — важнейшая черта видеоигр. Сергей Носков, разработчик научно-фантастической адвенчуры Hail to the Rainbow (2025), объяснил The Blueprint: «Смерть в играх не существует, потому что игрок всегда может откатиться назад и попробовать еще раз». Эта мысль становится центральной в головоломке Braid (2008), где геймер буквально не может умереть, — стоит ему упасть с обрыва, как игра предложит перемотать время назад; на этой «суперспособности» строится и большая часть геймплея.
Возможность взять на себя роль демиурга, «переставить фигуры на шахматной доске» напрямую влияет на иммерсивность опыта, погружение в вымышленный мир — ведь всегда можно справиться лучше, — и в крайней точке усиливает состояние потока. «В реальной жизни нам зачастую не хватает времени, — заключает Носков. — В играх же время безгранично. Они могут имитировать реальную смену дня и ночи, но мы из-за этого не переживаем — “завтра” будет новый день и новые попытки».
Hail to the Rainbow, 2025
Bloodborne, 2015
Bloodborne, 2015
Braid, 2008
Я помню,
что ты сделал
Однако «безопасность» внутриигрового времени по душе далеко не всем. В пламенном докладе (звучит даже угроза «грохнуть бокал»), прочитанном на конференции разработчиков игр в 2006 году, бывший руководитель студии Ice-Pick Lodge Николай Дыбовский заявил: «Я торжественно провозглашаю, что игре в том виде, в каком она существует сейчас, жизненно важно необратимое время». Зачем? Чтобы свести на нет различия между игрой и действительностью; чтобы опыт, приобретенный в виртуальном мире, казался настоящим.
Далее Дыбовский рассказывает об идее игры, в которой человек проживает пять часов перед концом света: «Он включает компьютер, запускает new game, причем без возможности load [загрузки сохранения], и просто проживает пять часов. Эти пять часов абсолютно, до секунды адекватны пяти часам реальной жизни». Проект об армагеддоне так и остался незавершенным, но эксперименты по скрещиванию play time с narrative time продолжаются до сих пор.
«Мор. Утопия», 2005
Еще до речи на КРИ Ice-Pick Lodge выпустили «Мор. Утопию» (2005) — приключенческую ролевую игру, в которой пользователь ищет источник болезни, разъедающей таинственный город на реке Горхорн. Ваш главный враг в «Море» — время, причем не только внутриигровое, но и время игрока. Геймеру отводится 12 игровых дней на то, чтобы разобраться с эпидемией. Первый длится около двух часов реального времени (play time) — исходя из этого игрок разрабатывает тактику, готовится к следующей вылазке... Но не тут-то было. Выясняется (причем пользователю об этом никто не сообщает), что каждый следующий день чуть короче предыдущего.
В видеоэссе профильного интернет-издания DTF, посвященном теме времени в видеоиграх, «Мор» сравнивается с эстонской ролевой игрой Disco Elysium (2019) — в ней пользователь берет под контроль полицейского-алкоголика, который потерял память и должен вернуть ее, а заодно раскрыть убийство. В «Море» время останавливается только во время диалогов. В Disco Elysium (или средневековом детективе Pentiment) — наоборот, движется исключительно пока вы с кем-то говорите или совершаете сюжетные действия. Выходит прямо противоположная ситуация: если российские разработчики отбирают у игрока корону демиурга (он не властен над внутриигровым таймлайном), то эстонские возвращают обратно, ведь narrative time запускается тогда, когда этого хочет геймер.
Disco Elysium, 2019

Undertale, 2015
Superhot, 2016
Порой ревизии подвергается и традиционный инструментарий. Скажем, в шутере Superhot (2016) время движется только тогда, когда движется игрок. А в Undertale (2015), повествующей о ребенке, попавшем в подземный мир монстров, игра «помнит» решения игрока даже после загрузки предыдущего сохранения. Геймер не можешь «откатить назад», если убил какого-то невинного персонажа, — ломая четвертую стену, обращаясь не к аватару игрока, а к нему самому, этот самый персонаж припомнит его поступок и накажет, лишив некоторой порции контента.
Наконец, бывает и так, что, по давней мечте Николая Дыбовского, внутриигровое время и время игрока смешиваются воедино. Сложно забыть массовую истерию 2016 года вокруг бесплатной мобильной игры Pokémon GO. Проект пользуется GPS на смартфонах игроков — наведя камеру на объект реального мира, геймер видит на экране монстрика-покемона, которого необходимо захватить. Некоторые существа прячутся в общественных парках, другие — у достопримечательностей или в незаметных переулках. Появление существ зависит не только от локации, но и от сезона и времени суток. Самые редкие покемоны могут исчезнуть спустя всего несколько минут после появления.
Animal Crossing: New Horizons, 2020
Через несколько лет после релиза Pokémon GO, во время пандемии коронавируса, обрела бешеную популярность Animal Crossing: New Horizons (2020) — пятая игра из одноименной серии, так называемый симулятор жизни, в котором персонаж игрока исследует остров, общается с его обитателями, ловит бабочек и обустраивает свой дом. Уютную вселенную, заполненную антропоморфными зверятами, поставить на паузу нельзя в принципе — внутриигровое время полностью соответствует времени, установленному на платформе игрока. Так что, если не встанешь в семь утра (и в жизни, и в игре), редкую раннюю пташку поймать уже не получится.
Кто знает, возможно, за такими играми будущее. Однако точно можно сказать: если это будущее (а также настоящее и прошлое) нам разонравится — именно клавиатура и геймпад позволят все переиграть. Снова и снова.