Blueprint
<iframe src="https://player.vimeo.com/video/1143002449?autoplay=1&muted=1&autopause=0&background=1&badge=0&autopause=0&player_id=0&app_id=58479" frameborder="0" allow="autoplay; fullscreen; picture-in-picture; clipboard-write; encrypted-media" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;" > </iframe>
T

03 декабря 2025

Образ жизни • общество

Потехе —
часы

ФОТО:
 АРХИВ ПРЕСС-СЛУЖБЫ

На то чтобы прочесть «Войну и мир», можно потратить неделю — за это время внутри книги пройдет 15 лет. Мы можем поставить фильм на паузу, сериал — на x2, но только в видеоиграх человек получает возможность манипулировать временем — не просто «отмотать назад», но изменить ход сюжета, напрямую повлиять на дальнейшие события. Иван Чекалов променял рабочие будни на десятки видеоигр, чтобы ответить на вопрос: как они трансформируют наши представления о времени?


Ворота внимания

Наверняка многим знакома такая ситуация: вы стоите в очереди в магазин, и время тянется мучительно медленно. Кажется, будто до вас дело не дойдет никогда. Или решили вы с утра сварить в турке кофе и медитируете-медитируете-медитируете над закипающим напитком; но стоит отвлечься на телефон, как кофе уже убежал. Восприятие времени контекстуально: в одних случаях оно с огромной скоростью несется вперед, в других — замирает. Отчего так происходит?

Прежде всего события можно воспринимать проспективно (то есть изнутри того или иного процесса) и ретроспективно (после его завершения). Согласно модели ворот внимания, предложенной психологами Дэном Закайей и Ричардом Блоком в 1995 году, при проспективном анализе скорость течения времени зависит от возбуждающих факторов и нашего внимания, направленного на время. На двух полюсах возбуждения — в экстремальных ситуациях, равно как и когда совершенно ничего не происходит — время замедляется, потому что мы начинаем о нем думать. Как в автокатастрофе, когда говорят «вся жизнь промелькнула перед глазами». Или в вышеприведенной ситуации с туркой.


<iframe src="https://player.vimeo.com/video/1147149087?autoplay=1&muted=1&autopause=0&background=1&badge=0&autopause=0&player_id=0&app_id=58479" frameborder="0" allow="autoplay; fullscreen; picture-in-picture; clipboard-write; encrypted-media" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;" > </iframe>
<iframe src="https://player.vimeo.com/video/1147149399?autoplay=1&muted=1&autopause=0&background=1&badge=0&autopause=0&player_id=0&app_id=58479" frameborder="0" allow="autoplay; fullscreen; picture-in-picture; clipboard-write; encrypted-media" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;" > </iframe>

«День сурка», 1993

При этом ретроспективное ощущение времени зависит лишь от возбуждающих факторов: если их много, мозг «растягивает» воспоминание. Так отпуск, пролетевший «в одно мгновение», через год начинает казаться очень длинным. Вы ведь и на выставку успели сходить, и в море искупаться, и с друзьями увидеться. А очередь в магазин спустя пару недель ощущается секундным делом — ничего же не происходило.

Чаще всего, когда спрашиваешь у геймеров об ощущении времени, ответ звучит примерно так: «Оно пролетело незаметно». То есть очень быстро. Собирался поиграть полчаса — ну максимум час! — а проиграл целых три. И действительно, стоит нам полностью погрузиться в какое-то дело — например, игру в тетрис или чтение статьи The Blueprint, — как время ускоряется. Впрочем, это вовсе не означает, что игра затянет вас на весь рабочий день, стоит только прикоснуться к геймпаду. Во-первых, согласно некоторым исследованиям, существует адаптационный период (около 10 минут), до которого вы вряд ли потеряете счет времени. Во-вторых, при прочих равных условиях это чаще происходит с заядлыми игроками. Наконец, в-третьих (и главных), все зависит от умения разработчиков втянуть вас в состояние потока, flow.



Согласно классическому определению американского психолога Михая Чиксентмихайи, потоковое состояние определяется несколькими чертами, из которых наиболее важные для нас — это ясные цели, прямая и незамедлительная обратная связь, «равновесие между уровнем способностей субъекта и сложностью задания», а также ощущение полного контроля над ситуацией и, как следствие, искаженное восприятие времени. Состояния потока можно достичь благодаря многому — от усердной тренировки на рояле до просмотра пятого сезона «Очень странных дел», — однако именно игры, в которых обязательным условием является активное участие игрока, как будто бы созданы для этого.

Чтобы ввести геймера в состояние потока, разработчики скрупулезно выстраивают динамику сложности каждой отдельной игры. Возрастающее мастерство игрока должно всегда встречать достойный вызов. Не чересчур сложный — тогда раз за разом проигрывающий пользователь бросит игру. И не слишком легкий — тогда он заскучает с тем же результатом. В обоих случаях время в восприятии геймера начнет замедляться. Разумеется, универсальной системы сложности нет и быть не может — все играют по-разному. Профессор диджитал-медиа и Game Studies эссенского Университета изобразительных искусств Федерико Альварес Игарсабаль приводит в пример Cuphead (2017) — несмотря на милый визуал, стилизованный под старые диснеевские мультфильмы, игра оказалась для многих слишком сложной, из-за чего доигрывали до конца единицы (всего 13,8% по данным онлайн-сервиса Steam на 2021 год); но те, которым это все-таки удавалось, чувствовали большое наслаждение.



Cuphead, 2017

<iframe src="https://player.vimeo.com/video/1147123330?autoplay=1&muted=1&autopause=0&background=1&badge=0&autopause=0&player_id=0&app_id=58479" frameborder="0" allow="autoplay; fullscreen; picture-in-picture; clipboard-write; encrypted-media" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;" > </iframe>

Bloodborne, 2015

Однако игры могут замедлять время и специально. Тот же Игарсабаль рассказывает об опыте Bloodborne (2015) — проекта от японской компании FromSoftware, известной зубодробительной сложностью своих игр. Боссов в этой то ли готической, то ли лавкрафтианской вселенной мало кто способен одолеть с первого раза. Пользователь умирает вновь и вновь — соответственно, время для него замедляется. Вызов намеренно завышен по сравнению с возможностями игрока. Лишь спустя множество попыток, отточив свое мастерство, он побеждает монстра — и время замедляется снова, растягивая триумф и принося мало с чем сравнимое удовлетворение. А затем следует небольшая секция с умеренной сложностью — возвращается flow, скорость приходит в норму до следующего босса.

The Graveyard, 2008

В менее радикальной форме такое зигзагообразное движение — вызов-замедление-победа-ускорение-вызов — встречается во многих играх. Но понижение скорости может быть и самоценным приемом. В медитативной Journey (2012) мало что происходит. Единственная цель этой игры — добраться по бесконечной пустыне к далекой горе. Естественно, мозг игрока, не подпитываемый новыми впечатлениями, начинает скучать, обращать внимание на время. Но это, в свою очередь, отражает основной мотив игры — смену эпох, эхом отдающуюся в руинах погибшей цивилизации. Похожий прием использован в бельгийской The Graveyard (2008), где под контролем пользователя оказывается бабушка, бредущая по кладбищу к одинокой деревянной скамейке. Монотонные действия, лишенные системы кнута и пряника (игрок не может ни потерять опыт, деньги, здоровье, ни заработать их), заставляют задуматься о течении времени, а значит, вникнуть в центральную идею проекта.


Journey, 2012

Загрузить предыдущее сохранение?


Все, о чем мы говорили выше, касается прежде всего времени игрока, или play time. Так называют то, что происходит в реальном мире с геймером, пока его цифровой аватар спасает очередную принцессу/убивает дракона/побеждает в «Формуле-1». Существует и другое время — внутриигровое, или narrative time. Как выразился дизайнер и медиахудожник Олег Пащенко в лекции для Школы дизайна НИУ ВШЭ, «я завел будильник и сказал себе, что буду играть два часа. За эти 120 минут внутри игры прошли столетия». Первое — это время игрока, второе — внутриигровое время.

Narrative time зависит от множества вещей. Например, от его источника — нарративный дизайнер Мария Кочакова рассказывает о симуляторе выживания в океане Subnautica (2016): «У нас есть общий цикл дня и ночи. У персонажа игрока есть разные шкалы: воздух, еда, вода [которые заканчиваются и восстанавливаются с разной скоростью]. Есть скорость рыбок и транспорта». И так далее в том же духе.


Subnautica, 2016

Call of Duty

Еще имеет значение жанр — шутеры-стрелялки вроде серии Call of Duty зачастую синхронизируют внутриигровое время с play time, так что одна двухчасовая миссия будет примерно равна двухчасовой сессии игрока. А во время хода игрока в пошаговой стратегии типа Civilization время останавливается; стоит ему закончить ход, как по внутриигровым часам проходит несколько веков.

Кроме того, общий narrative time нередко варьируется и внутри мира одной отдельно взятой игры. Следующий уровень в том же Call of Duty может разворачиваться через 30 лет — но эта «монтажная склейка» воспринимается как необходимая художественная условность. Согласиться с ней помогает тот факт, что манипуляции временем присущи видеоиграм в принципе. По словам кандидата философских наук Екатерины Галаниной, «лишь в видеоиграх человек получает возможность воздействовать на то, чего не может контролировать в реальной жизни, — время».


Три базовые возможности в (почти) любой игре — возможность поставить ее на паузу, сохраниться и загрузить предыдущее сохранение — дают игроку власть над внутриигровым временем. Конечно, мы можем остановить и сериал, но при этом narrative time шоу как бы умрет до тех пор, пока мы его не воскресим. Не то в играх. Поставив «Марио» на паузу, вы все еще влияете на внутриигровое время: «В отличие от зрителя в кино, игрок выступает источником причинно-следственных связей, — продолжает Галанина. — Когда игра поставлена на паузу, эти связи временно заморожены, однако они не статичны», — геймер может, например, залезть в настройки, чтобы убавить громкость или перезагрузиться.

Загрузив предыдущее сохранение, игрок получает возможность переписать историю. При первом прохождении Doom Eternal (2020) вы только учитесь эффектно расправляться с засланцами из ада — набравшись опыта, геймер откатывается до последнего «сейва» и использует полученные знания, чтобы иначе завершить миссию. Вы можете хоть сто раз пролистать назад «Анну Каренину», но поезд от этого не смилостивится над героиней.



Doom Eternal, 2020

Манипуляции со временем в видеоиграх можно сравнить со способностями Нео из «Матрицы» (1999) — стоило ему осознать, что помимо симуляции существует еще и реальный мир, как он стал своеобразным богом виртуального пространства, искривляющим время по щелчку пальцев. Через два года после выхода «Матрицы» финская студия Remedy Entertainment выпустила Max Payne (2001), в которой впервые применила в играх эффект bullet time. Как и Нео, игрок может замедлять время, когда в бывшего детектива Макса Пейна летят пули, — и эффектно уклоняться от них, параллельно выпуская обойму в противника.

<iframe src="https://player.vimeo.com/video/1147138800?autoplay=1&muted=1&autopause=0&background=1&badge=0&autopause=0&player_id=0&app_id=58479" frameborder="0" allow="autoplay; fullscreen; picture-in-picture; clipboard-write; encrypted-media" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;" > </iframe>

«Матрица», 1999

Max Payne 3, 2012

Обратимость времени — важнейшая черта видеоигр. Сергей Носков, разработчик научно-фантастической адвенчуры Hail to the Rainbow (2025), объяснил The Blueprint: «Смерть в играх не существует, потому что игрок всегда может откатиться назад и попробовать еще раз». Эта мысль становится центральной в головоломке Braid (2008), где геймер буквально не может умереть, — стоит ему упасть с обрыва, как игра предложит перемотать время назад; на этой «суперспособности» строится и большая часть геймплея.

Возможность взять на себя роль демиурга, «переставить фигуры на шахматной доске» напрямую влияет на иммерсивность опыта, погружение в вымышленный мир — ведь всегда можно справиться лучше, — и в крайней точке усиливает состояние потока. «В реальной жизни нам зачастую не хватает времени, — заключает Носков. — В играх же время безгранично. Они могут имитировать реальную смену дня и ночи, но мы из-за этого не переживаем — “завтра” будет новый день и новые попытки».


Hail to the Rainbow, 2025

Bloodborne, 2015

Bloodborne, 2015

Braid, 2008

Я помню,
что ты сделал

Однако «безопасность» внутриигрового времени по душе далеко не всем. В пламенном докладе (звучит даже угроза «грохнуть бокал»), прочитанном на конференции разработчиков игр в 2006 году, бывший руководитель студии Ice-Pick Lodge Николай Дыбовский заявил: «Я торжественно провозглашаю, что игре в том виде, в каком она существует сейчас, жизненно важно необратимое время». Зачем? Чтобы свести на нет различия между игрой и действительностью; чтобы опыт, приобретенный в виртуальном мире, казался настоящим.

Далее Дыбовский рассказывает об идее игры, в которой человек проживает пять часов перед концом света: «Он включает компьютер, запускает new game, причем без возможности load [загрузки сохранения], и просто проживает пять часов. Эти пять часов абсолютно, до секунды адекватны пяти часам реальной жизни». Проект об армагеддоне так и остался незавершенным, но эксперименты по скрещиванию play time с narrative time продолжаются до сих пор.





«Мор. Утопия», 2005

Еще до речи на КРИ Ice-Pick Lodge выпустили «Мор. Утопию» (2005) — приключенческую ролевую игру, в которой пользователь ищет источник болезни, разъедающей таинственный город на реке Горхорн. Ваш главный враг в «Море» — время, причем не только внутриигровое, но и время игрока. Геймеру отводится 12 игровых дней на то, чтобы разобраться с эпидемией. Первый длится около двух часов реального времени (play time) — исходя из этого игрок разрабатывает тактику, готовится к следующей вылазке... Но не тут-то было. Выясняется (причем пользователю об этом никто не сообщает), что каждый следующий день чуть короче предыдущего.

В видеоэссе профильного интернет-издания DTF, посвященном теме времени в видеоиграх, «Мор» сравнивается с эстонской ролевой игрой Disco Elysium (2019) — в ней пользователь берет под контроль полицейского-алкоголика, который потерял память и должен вернуть ее, а заодно раскрыть убийство. В «Море» время останавливается только во время диалогов. В Disco Elysium (или средневековом детективе Pentiment) — наоборот, движется исключительно пока вы с кем-то говорите или совершаете сюжетные действия. Выходит прямо противоположная ситуация: если российские разработчики отбирают у игрока корону демиурга (он не властен над внутриигровым таймлайном), то эстонские возвращают обратно, ведь narrative time запускается тогда, когда этого хочет геймер.



Disco Elysium, 2019

<iframe src="https://player.vimeo.com/video/1147145057?autoplay=1&muted=1&autopause=0&background=1&badge=0&autopause=0&player_id=0&app_id=58479" frameborder="0" allow="autoplay; fullscreen; picture-in-picture; clipboard-write; encrypted-media" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;" > </iframe>

Undertale, 2015

Superhot, 2016

Порой ревизии подвергается и традиционный инструментарий. Скажем, в шутере Superhot (2016) время движется только тогда, когда движется игрок. А в Undertale (2015), повествующей о ребенке, попавшем в подземный мир монстров, игра «помнит» решения игрока даже после загрузки предыдущего сохранения. Геймер не можешь «откатить назад», если убил какого-то невинного персонажа, — ломая четвертую стену, обращаясь не к аватару игрока, а к нему самому, этот самый персонаж припомнит его поступок и накажет, лишив некоторой порции контента.

Наконец, бывает и так, что, по давней мечте Николая Дыбовского, внутриигровое время и время игрока смешиваются воедино. Сложно забыть массовую истерию 2016 года вокруг бесплатной мобильной игры Pokémon GO. Проект пользуется GPS на смартфонах игроков — наведя камеру на объект реального мира, геймер видит на экране монстрика-покемона, которого необходимо захватить. Некоторые существа прячутся в общественных парках, другие — у достопримечательностей или в незаметных переулках. Появление существ зависит не только от локации, но и от сезона и времени суток. Самые редкие покемоны могут исчезнуть спустя всего несколько минут после появления.







Animal Crossing: New Horizons, 2020

Через несколько лет после релиза Pokémon GO, во время пандемии коронавируса, обрела бешеную популярность Animal Crossing: New Horizons (2020) — пятая игра из одноименной серии, так называемый симулятор жизни, в котором персонаж игрока исследует остров, общается с его обитателями, ловит бабочек и обустраивает свой дом. Уютную вселенную, заполненную антропоморфными зверятами, поставить на паузу нельзя в принципе — внутриигровое время полностью соответствует времени, установленному на платформе игрока. Так что, если не встанешь в семь утра (и в жизни, и в игре), редкую раннюю пташку поймать уже не получится.

Кто знает, возможно, за такими играми будущее. Однако точно можно сказать: если это будущее (а также настоящее и прошлое) нам разонравится — именно клавиатура и геймпад позволят все переиграть. Снова и снова.


{"width":1200,"column_width":75,"columns_n":16,"gutter":0,"margin":0,"line":40}
false
767
1300
false
false
true
{"mode":"page","transition_type":"slide","transition_direction":"horizontal","transition_look":"belt","slides_form":{}}
{"css":".editor {font-family: tautz; font-size: 16px; font-weight: 200; line-height: 21px;}"}