Данные
в ощущениях
ФОТО:
GETTY IMAGES, АРХИВ ПРЕСС-СЛУЖБЫ
С 22 по 25 мая в Казани проходит фестиваль медиаискусства «Нур» — масштабное событие, которое объединило 50 участников из 20 стран и развернулось на 16 площадках, включая Казанский кремль, Спасская башня которого стала экраном для мэппинга в вечер открытия. Погрузившись в пучины медиаискусства, Полина Яковлева поняла, что для навигации нужен словарь, — и выбрала базовые термины, которые помогут разобраться в этом огромном и сложном явлении.
Для начала необходимо сделать оговорку, что медиаискусство — зонтичный термин, объединяющий любые арт-практики, в которых технологии становятся ключевым элементом. Поэтому сюда включают самые разные форматы — от компьютерной графики, саунд-дизайна и видео-арта до интернет-искусства, глитч-арта (эстетизации компьютерных ошибок, напоминающих сильно искаженные изображения) и биоарта (манипуляций с бактериями и тканями). Перечислять и разбирать их все — задача для энциклопедии. Мы же постарались выделить объединяющие принципы, позволяющие понять, как устроено медиаискусство и какие новые идеи оно несет.
Базы данных
[1]
Медиаискусство стремится визуализировать то, что человеку сложно представить, — например, огромные массивы информации. Знаковый проект — сделанная по заказу Центра Помпиду странствующая инсталляция Джорджа Лигреди Pockets Full of Memories (2001–2006): ее зрителям предлагалось сканировать личные вещи, описывать их и вносить в цифровой архив. Специальный алгоритм размещал объекты со схожими описаниями рядом на двухмерной карте, которая проецировалась в галерейном пространстве, а также была доступна онлайн. Люди в галерее и дома могли просматривать объекты и добавлять комментарии к любому из них. На фестивале «НУР» 2025 эффектную визуализацию данных (правда, без интерактива) предложило объединение Panterra, построив в экстрим-парке «Урам» уличную инсталляцию MASS IV 001, похожую на звездолет из фантастических фильмов. На поверхности конструкции — поток из новостей и фрагментов документальных видео, отсылающий к потоку информации, который ежедневно проходит через сетевые агрегаторы.


↑
PANTERRA х Дзен, «MASS-IV 001» →
Гибридизация
[2]
Один из базовых принципов медиаискусства. Суть в том, чтобы с помощью инновационных технологий объединить разные художественные дисциплины и создать «гибридные» формы искусства. Это может быть соединение кино и живописи, как у одного из самых известных видеохудожников мира Билла Виолы. Или синхронизация музыки и света, как у пионера отечественного медиаискусства Булата Галеева, который начал такие эксперименты в Казани еще в 1960-х, открыв конструкторское бюро «Прометей» (через два десятилетия его авангардный опыт «светомузыкальных» концертов пойдет в массы — и на каждой дискотеке будет своя «светомузыка»).

Принцип гибридизации распространяется и шире: например, международная выставка цифрового искусства — центральный проект фестиваля «НУР» 2025 — посвящена исследованию триады «Культура», «Связь» и «Технологии», определяющей состояние общества и перспективы его развития. «Я считаю, что медиаискусство тем и прекрасно, что объединяет все остальные виды искусств, — говорит основатель и куратор фестиваля “НУР”, СЕО студии formate Рашид Османов. — Это и про технологии, и про живопись, и про архитектуру, и про музыку, и про дизайн, и про науку. Если говорить совсем кратко, то медиаискусство — не что иное, как объединение технологий, искусства и науки».
Булат Галеев в конструкторском бюро «Прометей»,1962

Билл Виола
Гипертекст
[3]
Система взаимосвязей, в которой каждый элемент может вести к другому. На самом деле идея гипертекста возникла до интернета — разумеется, в искусстве. Классическим примером такого рода считается рассказ Хорхе Луиса Борхеса «Сад расходящихся тропок», само название которого емко описывает структуру гипертекста. Автор термина (появившегося в 1965 году), философ и пионер информационных технологий Тед Нельсон, увидел принципы гипертекста в романе Владимира Набокова «Бледный огонь». В цифровом искусстве гипертекст стал формой, позволяющей обходить линейное повествование, усложнять идеи и вовлекать зрителя в процесс, где он сам выбирает маршрут, хотя все возможные пути заранее определены автором.
Один из первых примеров литературного гипертекста с использованием новых технологий — «После полудня» (Afternoon) Майкла Джойса, созданный в системе Storyspace в 1980-х. История мужчины, возможно, потерявшего семью в автокатастрофе, разворачивается с каждым кликом, а повторное прочтение рождает новый маршрут. А одна из ключевых работ в истории электронной литературы — выпущенный на CD гипертекстовый роман Шелли Джексон «Лоскутная девушка» (Patchwork Girl, 1995). В его основе — рисунок обнаженной женской фигуры со шрамами.
Структура романа построена как сеть взаимосвязанных фрагментов, каждый из которых представляет собой короткий текст: воспоминание, размышление, сцену, анатомическую деталь. Читатель сам выбирает, по каким ссылкам переходить, формируя собственную траекторию чтения, и в результате видит свою версию истории.
Во время локдауна весной 2020 года бруклинская художница и активистка Ливия Фолдс обратила внимание на поток корпоративных писем, продолжавших поступать в ее почту, несмотря на остановку бизнес-процессов. Взяв их за основу, она с помощью ИИ сгенерировала новые и создала проект Dear Rachel — серию писем, показывающих отчужденный, механистический язык современной рабочей коммуникации. В программе «НУР» 2025 тема гипертекста возникает в инсталляция Next, которая имитирует процесс скроллинга, — но сегодня гиперссылок так много, что пользователь не в состоянии сделать выбор и просто пролистывает ленту. Иногда это приводит к сбоям, которые и показывает Next — видеоряд состоит из контрастных по стилю тем, которые развиваются и, приближаясь к кульминации, резко сменяются, переключаясь на «новый канал».
Длительность
[4]
Медиаискусство часто исследует природу времени и его восприятия. Для этого художник ломает зрительские привычки, манипулируя, например, скоростью воспроизведения звука или видео. Билл Виола радикально замедляет движение в своих фильмах, превращая их в ожившие картины и создавая завораживающий, гипнотический эффект. Энди Уорхол в программном «антифильме» «Сон» (1964) предъявляет зрителю само течение времени, показывая немое черно-белое изображение спящего человека 5 часов 20 минут. Снятый Уорхолом в том же году «Эмпайр» — съемка одним дублем нью-йоркского небоскреба Эмпайр-стейт-билдинг — растягивается уже на 8 часов 5 минут. В программе фестиваля «НУР» нет таких радикальных экспериментов, но, например, инсталляция Blacklight X итальянского художника Альберто Новелло (JesterN) построена на контрасте быстрых движений ультрафиолетового лазера и медленно возникающих на светочувствительной поверхности прорисованных до мельчайших деталей структур, напоминающих города, леса, инопланетную архитектуру и абстрактные миры.

Энди Уорхол, «Sleep»

Билл Виола
Интерактивность
[5]
Медиаискусство, как правило, предполагает вовлечение зрителя. В этом оно наследует перформативным и акционистским практикам ХХ века, в которых спонтанные и не всегда предсказуемые реакции публики становились частью произведения. В современном медиаарте в диалог со зрителем вступает уже не художник-перформер, а система, программа, интерфейс. Но такого рода взаимодействие тоже может быть драматичным и напряженным, как, например, в работе одной из первых российских медиахудожниц Оли Лялиной «Мой парень вернулся с войны» (1996) — интерактивном фильме, в котором по мере того, как зритель кликал на изображения или строки текста, экран делился на все более мелкие фреймы. Эти фрагменты складывались в рассказ о разрушенных отношениях — отечественный медиаарт с самого начала напрямую подключился к жесткой реальности. Интерактивные работы могут быть и очень зрелищными. Например, в инсталляции международной арт-группы TeamLab «Цветы и люди» (2015) цифровые изображения реагируют на положение зрителя в пространстве. Произведение визуализируется в реальном времени и никогда не бывает одинаковым.
Медиум
[6]
Смыслообразующее понятие медиаискусства. В 1964 году канадский философ Маршалл Маклюэн формулирует знаменитый тезис: «Медиум — и есть сообщение». Это не только формула, объясняющая суть коммуникации в эпоху новых средств массовой информации, но и отчасти комментарий к художественной практике, по-своему осмысляющей ту же ситуацию. В 1959 году Роберт Раушенберг делает инсталляцию Broadcast («Радиовещание»), состоящую из трех радиоприемников (которые можно перенастраивать) и картины, — эта работа считается одним из первых примеров интерактивного искусства.
А в 1963-м Нам Джун Пайк строит для выставки в Вуппертале инсталляцию из телевизоров, в которых с помощью магнитов искажает изображение, — так начинается видео-арт. Оба художника используют самые передовые на тот момент средства массовой коммуникации — радио и телевидение, буквальным образом иллюстрируя слова Маклюэна. Сегодня главный медиум — цифровая среда во всех ее проявлениях. Художники пытаются осмыслить сообщения, которые она порождает, — в частности, меняя наш повседневный язык. Например, на фестивале «НУР» 2025 студия «СЕТАП» иронично рефлексирует на тему «национального культурного кода» — можно ли уложить его в 32 000 пикселей 8-метровой цифровой «Березки»?

Нам Джун Пайк

СЕТАП, «Берёзка»
Мэппинг
[7]
Синтез трехмерной графики и видеопроекции, также известный как пространственная дополненная реальность (от англ. mapping — «нанесение на карту, проецирование»). Технология мэппинга появилась в 1990-х благодаря программам для трехмерного моделирования, которые позволили художникам и инженерам точно рассчитывать, как изображение будет выглядеть на трехмерных поверхностях — зданиях, скульптурах, машинах. Проекция точно повторяет их форму, рельеф и масштаб. И создает динамичные иммерсивные среды. На фестивале «НУР» экраном для мэппинга стала Спасская башня Казанского кремля. На открытии программы в течение двух часов на ее фасаде были показаны мэппинг-проекции из Испании, Индонезии, Китая и России, сменяющиеся по кругу.
Креативный директор студии Sila Sveta Александр Ус предупреждает, что сегодня легко увлечься технологиями — «гипнотизировать зрителя саунд-дизайном, лазерами, голограммами, но на самом деле все зависит от художника и того, что он хочет сказать». А прорывом в мэппинге художник считает начало прошлого десятилетия: «Меня вдохновляли ребята вроде AntiVJ — французский коллектив, который еще в начале 2010-х задал новое направление в мэппинге, превратив его в форму медиаискусства». Например, в их работе Mécaniques Discursives сопоставляются древнейшая форма репродукции изображения (ксилография) и современные технологии — так век Гутенберга соединяется с эпохой больших данных, словно бы инсталляция сжимает само время.
Net. art
[8]
Искусство, живущее в сети. Появление термина net. art приписывают словенскому художнику Вуку Косичу — согласно легенде, в 1995 году он получил электронное письмо с нечитаемым кодом, среди которого выделялись символы Net. Art ([...] J8~g#|;Net. Art{-^s1 [...]). Net. art не существует без браузера, гиперссылок, HTML-кода и интерфейса. И может исчезнуть, как только выключат сервер. Уже в 1998 году художник Алексей Шульгин, одна из ключевых фигур раннего этапа развития net. art в России, запустил проект 386 DX — «первую киберпанк-рок-группу», в составе которой был только компьютер. Его работа Computer. 386DX представляла собой поющий системный блок на базе процессора Intel 386DX (выпущенного в 1985 году и к 1998-му уже считавшегося устаревшим). Компьютер исполнял поп-хиты с помощью заранее подготовленных MIDI-файлов и запрограммированного текста — мало того, просил у публики за это деньги, совсем как музыкант в метро. Проект стал комментарием к культу технологической новизны и быстрой сменяемости устройств. Спустя почти три десятилетия эти размышления продолжаются. На фестивале «НУР» студия Sila Sveta показывает инсталляцию Light is dead, собранную из списанных световых приборов. «В бесконечной гонке за впечатлениями одни приборы не успевают отработать, как уже оказываются в прошлом — порой незаслуженно, — комментирует креативный директор студии Александр Ус. — На их место постоянно требуют новое. Поэтому мы задаемся вопросом: стоит ли участвовать в этой гонке или беречь и развивать свои идеи».

SILA SVETA, «Light is dead»
Распределенное авторство
[9]
Концепция, выдвинутая в 1983 году британским художником Роем Эскоттом во время работы над проектом La Plissure du Texte: A Planetary Fairytale для выставки «Электра: электричество и электроника в искусстве XX века» в парижском Музее современного искусства. Эскотт предложил авторам из 11 городов Европы, Северной Америки и Австралии принять участие в сочинении сказки. Каждому была выделена традиционная роль (герой, злодей, принцесса и т.д.) — текст писался с точки зрения этого персонажа и выкладывался онлайн на сайте проекта. Из-за разницы во времени и отсутствия общего сюжета фрагменты создавали причудливый коллаж, напоминавший игру сюрреалистов «Изысканный труп», только участники находились не в одной комнате, а в разных частях света. Интернет к тому моменту еще не стал таким, каким мы знаем его с 1990-х, — сеть объединяла лишь крупные институции вроде университетов. Так что в случае Эскотта искусство буквально заглянуло в будущее, где распределенное авторство стало обычным делом (самый известный проект такого рода — «Википедия»).
Цифровая память
[10]
Интернет дарит иллюзию вечности. Кажется, все, что мы когда-либо выложили в сеть, останется там навсегда. Человечество непрерывно создает цифровой архив — born digital. И один из новых кошмаров современного человека — вопрос, что же будет, если этот архив вдруг исчезнет? Этому, например, посвящена инсталляция Ричарда Вийгена The Deleted City (2012) — визуальное исследование исчезнувшего цифрового мира. Она основана на резервной копии Geocities — одного из первых массовых онлайн-сообществ, созданного в 1990-х. Платформа представляла интернет как город: пользователи «селились» в разных районах и создавали собственные домашние страницы. В 1999 году, на пике дотком-эры (в момент взрывного роста числа интернет-бизнес-компаний), Geocities был продан компании Yahoo! за $3,5 млрд. Но уже через десять лет, в 2009-м, на фоне смены цифровых метафор — от «города» к «облаку» — платформа была закрыта и удалена. Вместе с ней исчезли миллионы страниц, созданных 35 миллионами пользователей. В попытке сохранить этот фрагмент интернет-истории команда Archive Team создала резервную копию сайта. Получившийся архив объемом 650 гигабайт лег в основу инсталляции Вийгена. На фестивале «НУР» 2025 с той же темой работает мультимедиа-студия formate, развернувшая под куполом Казанского цирка масштабную инсталляцию «Цифровая память» — визуализацию интернет-хранилища, пространство, где, по словам авторов, «цифровое обретает форму, а память становится архитектурой».
