<style> [name="_white_color"] {color:#fff!important;} </style>
T

23 СЕНТЯБРЯ 2026

Что наша жизнь? Игра!

С 24 по 27 сентября в Музее Москвы пройдет седьмая ярмарка молодого современного искусства blazar. На этот раз многие художники обратились к теме игр — например, в картинах Александра Крылова появляется шкала здоровья из видеоигр, посетители ярмарки смогут пересобрать скульп-туры Полины Долгой, а на стенде The Blueprint и ОТП Банка финалисты
The Blueprint 100 переосмыслили образ кубика Рубика. Игры и искусство живут рука об руку уже много тысячелетий — Иван Чекалов проследил эволюцию их отношений от древнеегипетских гробниц до «Флюксуса» и спросил художников blazar, что они думают об игровом искусстве.

ТЕКСТ:
Иван Чекалов

ФОТО:
Getty Images, АРХИВЫ ПРЕСС-СЛУЖБ

Артем Брюхов, Pump (слева) и Dumbell (справа), 2026

Артем Брюхов, Pump (слева) и Dumbell (справа), 2026

«Вся наша жизнь — огромный “Майнкрафт”», — утверждает Артем Брюхов, художник, который представит на blazar серию объектов «Надувательство», принадлежащих Надувной Демократической Республике: например, кубок PUMP победителю соревнований по бодибилдингу будущего HyperMass Olympia и мавзолей верховному вождю Ким Чен Эггу. «Мне нравится относиться к жизни как к игре», — вторит ему Женя Ермолаева, объединяющая найденные фотографии с образами детства — на одной ее работе среди людей бродит огромная фигура игрушечного Шрека, а на другой дети встречаются с фигурами лягушек в полный человеческий рост.

Женя Ермолаева 1. «у воды», 2024; 2. «фэйритейл», 2026

В XXI веке игры — уже не просто одна из тем, на которые рефлексирует мировое искусство. Игры лежат в основе некото-рых художественных направлений — в 2005-м французский уличный художник Invader представил миру рубикубизм, мозаичные полотна, созданные из кубиков Рубика. Игры выставляют в музеях — как, скажем, на выставке «Искусство шахмат» 2006 года в московской галерее Гари Татинцяна, где были представлены шахматные наборы Яеи Кусамы, Дэмиена Херста и Маурицио Каттелана. Экспозиции, посвященные видеоиграм — самому наглядному сплаву игр с искусством, — регулярно проходят в ведущих музеях мира.


По мнению профессора геймдизайна в Колледже искусств и дизайна Саванны Джона Шарпа, «если мы посмотрим на определение искусства, то увидим, что игры соответствуют большинству критериев». Как и искусство, игры «выражают эмоции», «представляют интеллектуальный вызов», «устроены формально сложно и целостно», «проявляют творческое воображение и индивидуальную точку зрения»; из десяти признаков искусства, выведенных современным шотландским философом Берисом Готом, к играм подходят как минимум девять. Чем дальше, тем сложнее отделить их друг от друга.

Яеи Кусама, Pumpkin Chess Set, 2003 Выставка «Искусство шахмат» в галерее Гари Татинцяна, 2006 © Gary Tatintsian Gallery

Яеи Кусама, Pumpkin Chess Set, 2003
Выставка «Искусство шахмат» в галерее Гари Татинцяна, 2006
© Gary Tatintsian Gallery

В общем-то это неудивительно — игры были в искусстве всегда. Вот древне-египетская царица Нефертари борется с невидимым противником в сенет —
эта игра с фишками упоминается в древнеегипетских мифах и «Книге мертвых», а изображение в скальной гробнице датируется 1298–1235 годами до нашей эры. А вот два великих героя Троянской войны, Ахилл и Аякс, играют в камеш-ки на чернофигурной амфоре Эксекия. Фреска-комикс из помпейской таверны Сальвия (на пересечении улиц Меркурия и Веттиев): двое мужчин играют в кости, один обвиняет другого в жульничестве, начинается драка, и хозяин вышвыривает скандалистов из заведения со словами «Идите ругаться наружу!».

Эксекий. Погребальная ваза с изображением Ахиллеса и Аякса, играющих в шашки VI век до н.э.

2. «Книга игр», 1283

1. Царица Нефертари играет в сенет
Роспись в гробнице египетской царицы Нефертари (1295–1255 до н.э.)

С древних времен игры служили универсальной метафорой. Они могли говорить о путешествии души в загробное царство (так, египетское слово «мехен» означало одновременно настольную игру, использовав-шуюся в погребальных обрядах, и одноименное божество). Или о войне, как на той самой амфоре с Аяксом и Ахиллом. А еще игры размывали социаль-ные иерархии — их активными участниками были мужчины, женщины и дети, простолюдины и аристо-краты, даже рабы. В иллюстрациях к средневековой испанской «Книге игр» (1283), написанной при короле Кастилии Альфонсо X Мудром в разгар реконкисты, за одной доской сидели мусульмане и христиане.


Игры резко отделились от искусства в эпоху позднего Ренессанса. До этого работы художников служили исключительно практическим целям: религиозным ритуалам или политической пропаганде, фиксации истории. Игры выполняли аналогичные утилитарные функции. Новое время предложило человечеству принципиально новый концепт — самоценного искусства, в котором игре осталось лишь небольшое место частного бытового сюжета, как на полотнах малых голландцев, «Шулерах» Караваджо или «Игре в нарды» Геррита ван Хонтроста.

Эксекий. Погребальная ваза с изображением Ахиллеса и Аякса, играющих в шашки VI век до н.э.

Караваджо, «Шулера», 1596–1597 ©Kimbell Art Museum

Караваджо, «Шулера», 1596–1597
© Kimbell Art Museum

Для современного человека очевидна художественная ценность шахмат с острова Льюис XII века из моржового клыка и китового зуба и царских игр Ура, роскошно оформленных синим лазуритом, морской ракушкой и красным известняком. Но этот взгляд обусловлен революцией в искусстве XX века, эпохи Homo ludens, «Человека играющего». Последовательно разбирая стену между практической пользой и чистым созерцанием — придавая огромное значение дизайну и искусству в обычной жизни вообще, — авангардисты прошлого столетия заодно приобщили игры к художественному процессу.

Марсель Дюшан — не только великий худож-ник, но и истовый шахматист — полагал игру в шахматы высшей формой искусства. В 1923-м преподаватель Баухауса Йозеф Хартвиг представил минималистичный набор шахмат; оригинальные комплекты сейчас хранятся, в частности, в МоМА и Метрополитен-музее. Скульптура Альберто Джакометти Circuit
1931–1932 годов — плоская плита с вырезанной эллиптической канавкой, по которой может двигаться небольшой шар, — напоминает абсурдную настольную игру. В 1964-м осно-ватель художественного течения «Флюксус» Джордж Мачюнас представил fluxkit — чемоданчик с интерактивными играми, кото-рый сам по себе оказывается арт-объектом.

Шахматы Йозефа Хартвига © Bauhaus Experience

Шахматы Йозефа Хартвига © Bauhaus Experience

Концепция объекта бюро .dpt для проекта The Blueprint × ОТП Банк

Концепция объекта Polina Ditsman
для проекта The Blueprint × ОТП Банк

Концепция объекта бюро .dpt для проекта The Blueprint × ОТП Банк

На рубеже веков арт-мир окончательно принял игры. Они проникли
в музеи (растеряв при этом некоторые свои социальные функции), культура геймифицировалась, теория игр позволила объяснить многие бизнес-задачи, политическую и бытовую жизнь. Видеоигры стали важнейшим медиумом
нашего времени. «Игра для нас — это способ выйти за пределы привычного и посмотреть на знакомые вещи под другим углом», — объясняет Ксения Караваева из архитектурного бюро .dpt. Для спецпроекта The Blueprint и ОТП Банка «Пересборка», в рамках которого шесть дизайнеров и архитекторов из списка The Blueprint 100 переосмыслили для ярмарки blazar образ кубика Рубика, .dpt создал буковый куб, который раскрывается в настольный органайзер с тремя зонами для хранения. Бюро EdxxKat представит на blazar «кубик, застывший в случайном, “неправильном” положении, выхваченном наугад из огромного числа комбинаций». По словам соосновательницы бюро Кати Пятицкой, «кубик Рубика — головоломка с одним условием: у путаницы обязательно есть решение. Где-то в глубине 43 квинтиллионов возможных состояний и комбинаций ждет правильная сборка. Все остальные состояния неправильные. Наш кубик — метафора застывшего настоящего, когда обещания решенной задачи нет».

Концепция объекта бюро Kozeen + Rueda для проекта The Blueprint × ОТП Банк
Концепция объекта бюро EdxxKat для проекта The Blueprint × ОТП Банк

Концепция объекта бюро EdxxKat для проекта The Blueprint × ОТП Банк

Концепция объекта бюро Kozeen + Rueda для проекта The Blueprint × ОТП Банк

Поиски художников с blazar отражают как актуальные тенденции в мировом искусстве — достаточно вспомнить пазлы Феликса Гонсалеса-Торреса или ребусы концептуалистов Игоря Макаревича и Елены Елагиной, — так и их собственные детские воспоминания. Станислав Козин из архитектурного бюро Kozeen + Rueda играл в компьютерный шутер Counter-Strike, а сооснователь бюро Марсело Руэда «любил активничать во дворе своего дома, играть в футбол и “зомби” — один зараженный должен был касаться других, и так до последнего». Возможно, это не слишком заметно по их работе — кубу, созданному из шести форм (по одной из каждого знакового проекта бюро), однако «игры бессознательно влияют на творчество», утверждает Марсело.

Полина Долгая, серия скульптур «Мыслители», 2026 Фото: Никита Чураков

Полина Долгая, серия скульптур «Мыслители», 2026
Фото: Никита Чураков

А серия скульптур Полины Долгой «Музыка из другого коридора» словно 
бы добавляет: «И становятся его неотъемлемой частью». Посетители выставки смогут поменять порядок элементов в работе художницы: «Иногда из яйца должен появиться ключ, а иногда раковина должна стать всадником. Здесь нет правильной последовательности: у этой игры, как у жизни, нет прописанных правил». Кресло «свет³: модульная световая система» Николая и Александры Батыревых из архитектурного бюро «офóрме» тоже включает в себя игровой элемент — освещение кубиков, из которых создан объект, реагирует на движе-ние. Как и работы художника Александра Крылова: «Я накладываю шкалу здоровья (HealthBar) на объекты, будь то персонажи, предметы, пейзаж, чувство — что угодно — тем самым привожу их к единому знаменателю. К строчке кода. Так я могу уравнять все объекты между собой». Так, в картине LevelUp-2 главный герой, умирая, смеется. Его полоса здоровья практически пустая. «В некоторых играх, — поясняет Крылов название работы, — повышение уровня героя может спасти жизнь игроку прямо во время смертельного боя, так как оно полностью восстанавливает здоровье, выносливость и ману».

Архитектурное бюро «офóрме». Кресло «свет³: модульная световая система»

Архитектурное бюро «офóрме». Кресло «свет³: модульная световая система»


Впрочем, вовсе необязательно черпать вдохновение в явлениях настоящего, чтобы включить игры в свою художественную практику, — опять же игры были в искусстве всегда. Усеченный ромбоэдр из нержа-веющей стали художницы Марии Качаловой — «Меланхолия II» — отсылает одновременно ко все тому же кубику Рубика и к «много-граннику Дюрера» с гравюры «Меланхолия I».


Как будет выглядеть игровое искусство в будущем? Возможно, как L’Échiquier des Songes Джозефа Арзуманова — это шахматы из драго-ценных металлов и армянского вулканического камня, управляемые искусственным интеллектом. Или как объекты дизайн-бюро PMN из модульных кирпичей, «каждый [из которых] может существовать самостоятельно или соединяться с другими, образуя мебель, архитектур-ные фрагменты и более сложные структуры». В конце концов, в XXI веке вся наша жизнь — игра. Как выразилась Катя Пятицкая из EdxxKat, «у жизни нет решенного состояния, как и в игре. А мы все равно действуем так, будто оно существует».

Концепция объекта Мария Качалова, «Меланхолия II»

Концепция объекта Мария Качалова, «Меланхолия II»